Leuchten
Hier können Sie die beleuchtungsunabhängige Grundfarbe des Materials sowie ein optionales Texturbild, das Sie über den Bild-Button (rechts in der Texturzeile) hinzuladen angeben, bestimmen. Die Farbanteile der Farbe-Seite und der Leuchten-Seite werden addiert.
Leuchtende Materialien eignen sich vor allem für die Simulation von Neonschriften oder für Objekte, die scheinbar selbst leuchten, wie z.B. die Fenster einer Raumstation oder von hinten beleuchtete Displays.
Stärke und Farbe des Leuchtens können auch über eine Textur beeinflusst werden. Je heller ein Bildpunkt der Textur, desto stärker ist an dieser Stelle das Eigenleuchten. Wenn Sie zur Leuchtfarbe noch eine Leuchttextur hinzuladen, wird der Farbwert zu 100% von der Textur abgedeckt. Wollen Sie ausschließlich die Farbe sehen, regeln Sie einfach den Stärke-Regler im Mischen-Feld auf 0%.
Das hier eingestellte Leuchten sendet sendet ohne den Einsatz von GI (Global Illumination) kein Licht aus! D.h. es werden weder andere Teile der Szene beleuchtet, noch Schatten geworfen. Sie sollten daher selbstleuchtende Objekte, so weit Sie sie benötigen, mit einer realen Lichtquelle verbinden, um einen realistischen Eindruck zu vermitteln.
Mit aktivierter GI kann das leuchtende Objekt jedoch durchaus Licht aussenden, wie die folgende Abbildung beweist.
Hier legen Sie die Farbe für den Kanal fest.
In diesem Feld können Sie die Helligkeit der Farbe des Kanals regeln. Die Helligkeit wirkt gewissermaßen wie ein Multiplikator und kann auch über 100% hinaus gehen.
Dieser Parameter ist auch besonders wichtig im Zusammenhang mit der GI-Beleuchtung, da Sie hierüber die Helligkeit des abzustrahlenden Lichtes regeln. Wenn Sie eine Textur eingeladen haben, so regeln Sie die abgestrahlte Lichthelligkeit besser über den Stärke-Parameter "GI generieren" im Tab "Illumination".
Hier können Sie eine Bildtextur oder einen 2D-Shader definieren. Eine ausführliche Beschreibung des Eingabefeldes und seiner Optionen finden Sie im Abschnitt Texturen.
Mit den beiden Mischen-Parametern haben Sie die Möglichkeit, die oben ausgewählte Farbe mit einer Textur zu mischen. Laden Sie eine Textur oder öffnen Sie einen Shader, wird die Farbe von der Textur zu 100% abgedeckt, da standardmäßig Mischstärke auf 100% steht.
Die Textur wird durch Veränderung der Mischsstärke (Deckfähigkeit) mit dem eingestellten Farbwert verbunden. Ist z.B. ein Texturpixel 255 / 0 / 0 (Rot) und ein Farbwert von 255 / 255 / 0 (Gelb) eingestellt, ergibt das bei 50% Stärke 255 / 128 / 0 (Orange). Es handelt sich hier um ein "Überblenden" von Farbe und Textur.
Der RGB-Wert der Textur wird zu dem RGB-Wert der Farbe hinzuaddiert. Es werden dabei keine Werte beschnitten (auf z.B. 255/255/255).
Der RGB-Wert der Textur wird von dem RGB-Wert der Farbe abgezogen. Ist z.B. ein Texturpixel 255 / 255 / 255 (Weiß) und ein Farbwert von 255 / 0 / 0 (Rot) eingestellt, ergibt das 0 / 255 / 255 (Cyan).
Der RGB-Wert der Textur wird mit dem RGB-Wert der Farbe multipliziert. Ist z.B. ein Texturpixel 255 / 128 / 0 (Orange) und ein Farbwert von 0 / 255 / 0 (Grün) eingestellt, ergibt das 0 / 128 / 0 (Dunkelgrün).
Über den Mischstärke-Regler bestimmen Sie das Mischungsverhältnis zwischen Textur und Farbe, bzw. die Helligkeit oder die Transparenz (je nach Mischmodus) der zu mischenden Textur.