Basis-Eigenschaften
Sie können allen Objekten und Elementen (wie z.B. Shader) beliebige Namen verleihen. Unter diesem Namen taucht das Objekt oder Element im XPresso-Editor bzw. der Zeitleiste auf.
Falls das Element (Objekt, Tag, Spur etc.) einer Ebene zugewiesen wurde, finden Sie hier Ebenenname und -farbe. Ebenen können direkt aus dem Ebenen-Bowser bzw. aus anderen gleichartigen Feldern hierher gezogen werden. Sie können aber auch mittels des kleinen Menüs, das sich hinter dem rechten kleinen Dreiecksbutton verbirgt, Ebenen zuweisen oder auch das Element von der aktuellen Ebene entfernen. Im Manager anzeigen öffnet Ihnen den Ebenen-Manager.
Klicken Sie auf das kleine Dreieck links von Ebene, um die Ebeneneigenschaften einzublenden. Hierdurch haben Sie Zugriff auf alle Eigenschaften, die ansonsten nur mittels des Ebenen-Managers zugänglich sind.
Hiermit aktivieren Sie den Materialkanal Farbe, der die Oberflächenfarbe definiert.
Hiermit aktivieren Sie den Materialkanal Diffusion, der Unregelmäßigkeiten der Oberfläche definiert.
Hiermit aktivieren Sie den Materialkanal Leuchten, der eine beleuchtungsunabhängige Oberflächenfarbe definiert.
Hiermit aktivieren Sie den Materialkanal Transparenz, der die Durchsichtigkeit inkl. Brechung definiert.
Hiermit aktivieren Sie den Materialkanal Reflektivität, der allerhand reflektierendes definiert.
Hiermit aktivieren Sie den Materialkanal Umgebung, der die Umgebungsspiegelung definiert.
Hiermit aktivieren Sie den Materialkanal Nebel, der für einen Nebeleffekt zuständig ist.
Hiermit aktivieren Sie den Materialkanal Relief, der eine "virtuelle" Oberflächenunebenheit definiert.
Hiermit aktivieren Sie den Materialkanal Normal, der eine verbesserte "virtuelle" Oberflächenunebenheit definiert.
Hiermit aktivieren Sie den Materialkanal Alpha, mit dem man das Material "ausstanzen" kann.
Hiermit aktivieren Sie den Materialkanal Glühen, der einen Halo um das Objekt erzeugt.
Hiermit aktivieren Sie den Materialkanal Displacement, der eine tatsächliche Oberflächenunebenheit erzeugt.
Hierhin wurden einige, vormals im Kanal Illumination zu findende Einstellungen bzgl. Erweitertes OpenGL ausgelagert.
In diesem Kanal werden selbst angelegte Materialkanäle angezeigt. Details finden Sie hier.
Hier finden Sie allerlei Einstellungen, die Global Illumination und die Anzeige von Materialkanälen im Modus Erweitertes OpenGL (nicht für 3D-Volumen-Shader) betreffen.
Mit diesem Button erzeugen Sie eigene Materialkanäle.
Wurde ein Material einem Objekt zugewiesen, wird dieses nun in dieser Liste aufgeführt. Alternativ kann man Objekte direkt auch per Drag & Drop auf dieses Feld ziehen.
Node-basierende Materialien haben diesen Button, mit dem Sie das Material im Node-Editor öffnen.
RELEASE 21
Node Space
Wie schon hier beschrieben, kann ein Node-Material für verschiedene Renderer verschiedene Node-Setups beinhalten. Je nachdem, welchen Renderer bzw. Node Space Sie aktiv geschaltet haben, werden spezifische Node-Setups angezeigt, als auch ausgewertet.
Sie finden hier mindestens die Renderer aufgelistet, die mit Nodes umgehen können: Das sind derzeit (R21) ProRender und Standard-/Physikalischer Renderer. Sollten Sie 3rd-Party-Renderer installiert haben, so können diese hier ebenfalls aufgeführt sein, sofern der Plug-In-Entwickler das Node Space System nutzt.
Sie finden hinter jedem Renderer einen Button, dieser lautet entweder:
Klicken Sie auf Hinzufügen wird für den jeweiligen Renderer ein Standard-Node-Setup (also genau das, was auch beim Aufruf von
Die Node-Setups für verschiedene Node Spaces sind strikt getrennt und nicht kompatibel.
Seien Sie mit Löschen vorsichtig, weil Sie hier komplexeste Node-Setups ins Nirvana befördern können.