FBX Configuración de Exportación
Si tienes varias animaciones en diferentes Tomas, cada toma de exportará como una Toma FBX separada en el mismo archivo FBX.
La exportación puede abortarse en cualquier momento presionando la tecla
Los objetos de Cinema 4D se convertirán al otro sistema; las mallas y la dirección de los polígonos se corregirá correspondientemente.
Todos los objetos paramétricos se convertirán en objetos poligonales.
Los focos, focos redondos y luces paralelas pueden convertirse directamente. Los detalles como decaimiento, etc. no pueden convertirse. Se aplican las siguientes asignaciones a los tipos que no pueden mostrarse:
Foco Cuadrado, Foco Paralelo (redondo), Foco Paralelo (cuadrado) -\ Foco Rendondo
Distancia -\ Direccional y Paralelo
Cilindros, Area -\ Omni
Si al importar se creó algún objeto Nulo padre de alguna luz, éstos se eliminarán automáticamente al exportar.
Se exportará el color de entorno.
El ajuste de Render activo (el punto gris, rojo o verde a la derecha abajo del Gestor de Objetos) se guardará como ajuste de visibilidad.
Aquí puedes seleccionar la versión FBX que debe usarse para exportar. Debe seleccionarse la versión que coincida con la versión que sea capaz de leer la aplicación donde se desea importar.
Habilite esta opción si usted desea exportar fuentes de luz de Cinema 4D.
Habilite esta opción si usted desea exportar cámaras.
Habilita esta opción si deseas exportar Subdivisiones de Superficie (solo como Tipo Catmull-Clark), incluyendo el pesado.
Si esta opción está deshabilitada, so lo se exportará el objeto jaula.
Habilita esta opción si deseas exportar splines.
El objeto Instancia Cinema 4D también se puede guardar como una instancia en el archivo FBX (por lo que el tamaño del archivo se reducirá en consecuencia). Si esta opción está habilitada, se creará un objeto polígonal completo para cada instancia.
Soporta las siguientes pistas:
Esta opción es la misma que la opción Limpiar Pistas
Activa esta opción si quieres exportar animaciones PLA (o splines). Se guardarán los datos de vértices de los objetos animados con PLA de cada fotograma de animación. En la ruta de guardado se creará una carpeta nombrada según el archivo de Proyecto FBX, en la que a su vez se guardarán 2 archivos (*.xml y *.mc) por cada objeto animado con PLA nombrados correspondientemente. Los nombres de esos archivos y de la carpeta, así como la jerarquía, no deberían modificarse, ya que si no se corre el riesgo de que la aplicación no pueda leerlos correctamente al importarlos.
Con esta opción también se exportarán como PLA los objetos Músculo existentes.
Guardar las Normales es importante para los archivos creados para MotionBuilder, Unity o Maya. La información de la etiqueta Phong (incluyendo aristas Rotas) se exporta en las Normales.
Habilita esta opción si deben exportarse todos los Colores de Vértices.
Asegúrate de que el Tipo de Colores de Vértices (basado en puntos o polígonos) se guarda también acorde.
Mapas de Vértices a Colores de Vértices
Si esta opción está habilitada, todos los mapas de vértices se exportarán cómo colores de vérticies.
Si esta opción está habilitada, la malla basicamente será exportada cómo triángulos (quads y n-gons serán transformados también a triángulos).
Subdivisión Superficie Bakeada
Si esta opción está habilitada la Subdivisión Superficie
Ten en cuenta que en conjunción con esto las etiquetas que están basadas en objetos no subdivididos (como las etiquetas de selección o peso) no se adaptarán y por lo tanto ya no se ajustará al objeto exportado, subdividido (ejem., opción habillitada).
Si esta opción está habilitada, los objetos bajo el objeto LOD recibirán el sufijo _LODx, donde x representa un número consecutivo. Unity 3D, por ejemplo, requiere esta convención de nomenclatura.
Tenga en cuenta que FBX solo es compatible con Modo LOD Hijos, donde Tamaño de pantalla H / V y Superficie de pantalla salen como un valor porcentual, que Maya puede leer, por ejemplo.
Aquí puedes definir si los materiales, incluyendo los canales de material y sus texturas, deben incluirse en el archivo FBX. Puede encontrarse una lista de los canales y propiedades de los materiales soportados por FBX aquí. Los shaders no se soportan todavía.
Si se activa, el archivo FBX se guardará en formato de texto ASCII. Esto facilita, por ejemplo, a los desarrolladores de videojuegos la importación de animaciones en motores de videojuegos.
Si esta opción está habilitada, solo se exportarán los objetos seleccionados, incluidos sus objetos secundarios.
Los objetos seleccionados se guardarán con coordenadas globales (en lugar de con coordenadas locales o el objeto principal, como suele ser el caso con objetos en jerarquías).
Si se activa, las texturas se incorporarán dentro del archivo FBX. Si se desactiva, se guardará una ruta absoluta a la textura. Por supuesto esto reducirá el tamaño del archivo, pero no se encontrará la textura si se mueve el archivo FBX a otro ordenador o directorio.
Habilita esta opción si deseas exportar Substances existentes a FBX. El material substance (Al igual que con todos los demás materiales) deberán asignarse a sus respectivos objetos.
Existen las siguientes limitaciones:
Use estos ajustes para optimizar la orientación del eje de su escena para exportarla a una aplicación con un sistema de eje diferente.