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Fractura Voronoi

Básico Coord. Objeto Fuentes Ordenar Detallar Conectores Pegar Geometría Transformar Efectores Selecciones

Detallar

De izquierda a derecha: sin Detallado; con Detallado; con Mantener Superficie Original deshabilitado.

Los fragmentos que son demasiado suaves parecen poco realistas. Esta configuración se puede usar para compensar los puntos de fragmento utilizando un ruido interno. Los fragmentos se subdividirán y se usará un objeto Desplazar (con un sombreador Mapa de Vértices) junto con una etiqueta Color de Vértices que se asigna a cada fragmento (si hace editable al objeto Fractura Voronoi, estos se hará visible)

Activar Detallar

Habilita o deshabilita la función Detallar (el objeto Displazar se desactivará internamente).

Activo en Vista Editor

Activa o desactiva el Deformador interno. Si está desactivado, la velocidad con la que se reproduce la animación en la ventana gráfica aumentará drásticamente (la subdivisión se mantendrá). El resultado procesado no se verá afectado.

Longitud Máxima Arista [0.1..+∞m]

Cada fragmento debe subdividirse primero para que la deformación tenga un número suficiente de puntos. Esto se hace mediante triangulación, es decir, se generan triángulos. La Longitud máxima Arista define cómo de largo debe ser una arista. Los valores más pequeños subdividirán el fragmento cada vez más. Si se usan valores muy pequeños, el proceso será correspondientemente más arduo porque se crearán muchos puntos para cada Deformador.

Superficie Ruido

Esta opción puede usarse para distorsionar las aristas exteriores.

Habilite esta opción si también desea que la superficie exterior de los fragmentos del borde se distorsione con respecto a sus detalles (esto creará un borde exterior irregular, vea la marca en la imagen de arriba). Si esta opción está desactivada, solo se distorsionarán los bordes de las superficies internas (que se originan del objeto original).

Tenga en cuenta que la distorsión a lo largo de los bordes Phong (así como también cada ángulo superior a 90 °) del objeto original se detendrá y permanecerá sin cambios.

Fuerza Prevención Artefactos [1..+∞]

Si Superficie de ruido está habilitada, la malla en la superficie de la forma externa original (y más allá) se distorsionará. Los errores de sombreado pueden ocurrir si los polígonos se cruzan. Si se utilizan valores más grandes, los puntos se acercarán más al borde de fractura original (Phong) en la región de los bordes fracturados, lo que ayuda a reducir dichos errores de sombreado.

Tenga en cuenta que el alisado Phong juega un papel importante. La distorsión de la malla termina, como se describió anteriormente, en los bordes Phong, es decir, si no hay bordes Phong en las superficies externas (del objeto original), este ajuste no tiene ninguna función.

Normales Suaves

Internamente, se usarán etiquetas normales, que se harán visibles si el objeto de Fractura Voronoi se puede editar, para garantizar un alisamiento preciso de las superficies (las normales de vértice de un punto apuntan en la dirección idéntica). Si esta opción está desactivada, no se realizará un alisamiento (lo que de hecho puede ser deseable ya que los elementos fracturados generalmente no son lisos). Si esta opción está habilitada, el suavizado se realizará de acuerdo con las dos configuraciones siguientes.

Usar Aristas Originales

Si esta opción está habilitada, las aristas fracturadas (i.e., aristas con Detalle habilitado desactivado) nunca se suavizarán y se mantendrán originales. Si esta opción está deshabilitada, el suavizado tendrá lugar de acuerdo al valor del ajuste Ángulo Phong.

Ángulo Phong [0..180°]

Si Usar Aristas Originales está des habilitado, el suavizado tendrá lugar de acuerdo al ángulo definido aquí (las aristas fracturadas también se suavizarán).

Relajar Aristas Internas [0..2147483647]

Incrementando los valores de Relajar Aristas Internas de izquierda a derecha.

Esta configuración se puede usar para redondear bordes internos. Cuanto mayor sea el valor, más redondeado será el fragmento. El volumen del fragmento será correspondientemente más pequeño (sin bordes exteriores hasta que desaparezca) y los fragmentos ya no encajarán perfectamente juntos.

Mantener Superficie Original

Mantener Superficie Original habilitado a la izquierda, des habilitado a la derecha.

Habilite esta opción si desea mantener la forma original del borde exterior. Desactive esta opción si el ruido afecta todas las superficies de fragmentos.

 Configuración Ruido

La mayoría de las siguientes configuraciones deberían serle familiares del ruido de sombreado. Imagine un ruido 3D colocado sobre fragmentos: los puntos de los fragmentos se compensarán en diferentes grados de acuerdo con la escala de grises y otras configuraciones.

Tipo de Ruido

Seleccione un Ruido de la lista desplegable.

Fuerza Ruido [-∞..+∞m]

Esta configuración define la fuerza de la deformación. Los valores negativos también se pueden usar, lo que invertirá el efecto en consecuencia.

Semilla Ruido [0..2147483647]

Esta configuración define la dispersión aleatoria del ruido. Los detalles se pueden encontrar en Semilla.

Octavas [0..16]

En términos generales, este valor define el enmarañamiento de las estructuras de ruido. los valores más grandes crean fragmentos cada vez más detallados (siempre que la subdivisión lo permita).

Escala Global [0..+∞%]
Escala Relativa [%]

Use estos ajustes para escalar el ruido en todas las direcciones. Escala global funciona de manera uniforme en todas las direcciones; Escala relativa escala a lo largo de los ejes.

Velocidad Animación [0..+∞]

Esta configuración se puede usar para hacer que el ruido "ondee" internamente. Los fragmentos tendrán un comportamiento casi orgánico.

Recorte Bajo [0..100%]
Recorte Alto [0..100%]

Esta configuración se puede usar para crear mesetas. Los valores de escala de grises por debajo o por encima de estos valores de clip se cortarán y se colorearán en negro o blanco (con un efecto nulo o máximo, respectivamente).

Los mejores resultados se obtienen si deja estos valores sin cambios.

Fuerza en Profundidad

Normalmente, la deformación afecta a todas las regiones de fragmentos por igual. Esta spline se puede usar para definir la resistencia a la deformación que se origina en la superficie del objeto original.

Esta configuración se puede usar para minimizar los artefactos en la superficie (ver marcado en la imagen de arriba).