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Material

Básico Color Difusión Luminosidad Transparencia Reflectancia Entorno Niebla Relieve Normal Alfa Fosforescencia Desplazamiento Iluminación Editor Asignar

Alfa

La imagen de la izquierda se creó proyectando una textura de hoja en una superficie poligonal ligeramente irregular. En la imagen de la derecha, se activó el canal Alfa, lo que "recorta” la superficie de la hoja. Escena © Milan Soukup

Un canal alfa permite usar una imagen para enmascarar zonas del material, permitiendo ver el fondo a través de esas zonas enmascaradas en el material. Esto resulta útil para hacer detalles en pseudo 3D. La idea es definir zonas del material que efectivamente se vuelven inexistentes (como si en esas zonas no hubiera nada del material) por lo cualquier material u objeto situado por detrás se podrá ver a través. Un ejemplo clásico es un árbol 3D. En vez de modelar un árbol, podemos añadir a un plano encarado hacia la cámara con un material que consiste en la imagen de un árbol en el canal color y en el canal alfa la silueta de ese árbol, lo que produce un plano con la forma de un árbol recortada.

Muchos de los shaders de Cinema 4D tienen canales alfa incorporados.

Si notas que aparecen zonas negras cuando renderizas objetos que tienen varios materiales con alfas, incrementa el valor Profundidad Rayos en la sección Opciones de la configuración de render.

Si aplicas un material con alfa a un objeto que ya tiene un material, entre los huecos que genera el alfa se verá el material situado por debajo. Si no tiene ningún material, al aplicar un material con alfa, las zonas vacías que genera el alfa se mostrarán completamente invisibles, permitiendo ver a través del objeto.

Supongamos que quieres colocar una imagen de un árbol en la escena. Primero debes crear un material, añadir la imagen del árbol como la textura del canal de color y después asignar el material, por ejemplo, a un polígono rectangular.

Si renderizas la escena, verás el árbol en el polígono rectangular. Sin embargo, se mostrará la zona que rodea el árbol: el cielo (Figura 1).

Figura 1.

Ahora edita el material del árbol, activa el canal Alfa, ve a la sección del Alfa y carga ahí la textura del árbol. Primero, desactiva la opción Suave. Ctrl+Click en el área que quieres enmascarar — en nuestro caso, el cielo azul alrededor del árbol (Figura 2).

Figura 2.

Ahora el cielo se muestra sin el fondo. Sin embargo aún se muestran trozos del cielo alrededor de las hojas, ramas y tronco. Por lo que el resultado no es del todo bueno.

Para un resultado más preciso, crea un canal alfa en tu editor de imágenes e intégralo en la imagen del árbol. Carga esta nueva imagen en el canal Alfa y activa Suave y Alfa de Imagen. La textura ahora está enmascarada más claramente (Figura 3).

Figura 3.

Se han usado dos materiales para crear esta complicada caja: un material de oro reflectante y una madera mate. Para hacer la madera visible, uno de los dos colores se ha recortado de una imagen escaneada en blanco y negro.

Canal Alfa y Filtro Antialiasing

El filtro antialiasing Sinc aumentado para hacer visibles la zonas sobreexpuestas.

Dependiendo del ajuste del Filtro Antialiasing, el Canal Alfa puede también suavizarse. Esto puede acarrear problemas en composiciones posteriores, especialmente cuando se usa el filtro Sinc, el cual - como se ha mostrado arriba - "sobreexponer", es decir, generar un reborde. Los filtros Antialiasing pueden, dependiendo de sus ajustes, extender su efecto más allá del borde de un objeto. Este efecto puede minimizarse bien seleccionando un filtro distinto o bien usando valores menores de Ancho Filtro y Alto FIltro.

Color
Delta

Para activar estos parámetros, desactiva la opción Suave.

El recorte se usa a menudo con imágenes que están antialiased; esto produce un borde brillante alrededor del objeto producido por el antialiasing de los colores entre la textura principal y el color alfa. Puedes eliminar este borde con el color Delta.

Puedes usar un mapeado de recorte (también llamado a veces genlocking) para enmascarar zonas en particular con un valor de Color. Usando este método, seleccionas el color que quieres que se vuelva transparente. Lo malo de esto es que a menudo las zonas que quieres que se vuelvan transparentes contienen varios colores y el alfa resultante puede dejar una costura alrededor del objeto. Sin embargo, estableciendo un color Delta, puedes definir la desviación del color; esto puede ayudar a reducir la costura.

Usa canales alfa incorporados en la textura para enmascarar áreas más suavemente y con más precisión (Mira "Alfa de Imagen" abajo). O bien usar sólo una imagen en escala de grises para el canal Alfa del material y una textura de color correspondiente para el canal Color del material.

Invertir

Esta opción simplemente invierte el alfa: las zonas transparentes se vuelven opacas y viceversa. Esto funciona tanto para imágenes con un recorte o enmascarado ampliado y con imágenes con un canal alfa incorporado.

Suave

Esto permite fundir texturas y materiales entre sí, lo que te proporciona más modos para crear objetos realistas. Con Suave activado (opción por defecto), las opciones de Color y Delta no influyen. Ahora se usa el mapa de textura para decidir qué rangos deben fundirse. Un pixel de textura blanco en la imagen significa que ahí el material es 100% opaco. Si la textura de pixel es negra, el material será en esa zona 100% transparente.

Alfa de Imagen

Al activar esta opción, puedes usar un canal alfa existente en la imagen cargada. Puede encontrar una lista de los formatos soportados aquí. Si no hay un canal alfa en la imagen, la opción Alfa de Imagen se ignorará. Usa la función Invertir para invertir el canal alfa sin tener que modificar la textura en un editor de imagen externo.

Premultiplicado

Activa esta opción si estás usando una textura con un canal alfa premultiplicado. Ciertas aplicaciones gráficas sólo producen este tipo de canal alfa.

Textura

Aquí puede definirse una textura de imagen o shader. Mira el capítulo de Texturas para más detalles.