컬러
이 페이지의 설정들은 RGB 255/0/0(적색) 등과 같은 재질의 기본 컬러를 정의합니다. 보다 복잡한 재질을 생성하고자 할 경우 여러 컬러를 사용하는 체크 무늬 패턴 등과 같은 텍스쳐를 읽을 수 있습니다. 텍스쳐는 컬러 위로 레이어 됩니다.
텍스쳐를 제외한 컬러만을 보고자 하실 경우 혼합 강도를 0%로 설정하십시오.
스포이드를 이용해 대부분의 재질 채널 페이지의 컬러를 지정할 수 있습니다.
이 설정을 이용하여 채널의 컬러의 밝기를 조절할 수 있습니다. 밝기 설정 어느 정도 곱셈과 같은 기능을 가지고 있으며 100%보다 크게 설정될 수 있습니다.
여기에서 이미지 텍스쳐나 2D 쉐이더를 정의할 수 있습니다. 자세한 내용은 텍스쳐 장을 참조하시기 바랍니다.
이 파라미터들을 이용하여 네 가지 모드 중 하나로 컬러와 텍스쳐를 혼합할 수 있습니다. 디폴트 모드로 곱셈을 이용하는 환경 페이지를 제외한 모든 채널에 대한 디폴트 모드는 노말입니다. 텍스쳐나 2D 쉐이더를 불러들인 경우 컬러 위의 레이어에 위치합니다(가령 텍스쳐는 컬러 상단에 위치합니다).
노말 모드에서 혼합 강도는 텍스쳐의 투명도를 설정합니다. 값이 100%로 설정되어있을 경우 텍스쳐만을 볼 수 있습니다(텍스쳐가 상단 레이어이며 따라서 컬러 아래로는 볼 수 없음을 기억하시기 바랍니다). 값이 70%로 설정되어있을 경우 결과는 텍스쳐 70%와 컬러 30%입니다.
예를 들어 50%로 설정된 혼합 강도로 텍스쳐 픽셀 RGB 255/0/0(적색)이 컬러 값 RGB 255/255/0(노란색)을 사용할 경우 결과 컬러는 255/128/0(오렌지색)입니다.
텍스쳐의 RGB 값이 컬러 RGB 값에 더해집니다.
값들은 잘려집니다(예. 255/255/255로)
컬러의 RGB 값이 텍스쳐의 RGB 값에서 빼집니다. 따라서 텍스쳐 픽셀이 RGB 255/255/255(흰색)과 컬러 값이 255/0/0(적색)일 경우 100%로 설정된 혼합 강도는 0/255/255(시안)의 결과 값을 가져다 줍니다.
텍스쳐의 RGB 값과 컬러의 RGB 값에 곱해집니다. 예를 들어 RGB 255/128/0(오렌지색)이 RGB 0/255/0(녹색)과 곱해지면 결과는 RGB 0/128/0(어두운 녹색)이 됩니다.
혼합 강도는(어느 모드가 선택되었느냐에 따라) 텍스쳐와 컬러 간 또는 혼합될 텍스쳐의 밝기와 투과간의 혼합 비율을 정의합니다.
이 쉐이딩 모델들은 이전에는 일루미네이션 재질 채널에 위치했었습니다. 하지만, 이 모델들은 디퓨즈 라이팅(실제로 컬러 채널가 무엇을 하는지 이전 시스템과 얼마나 다른가를 참조하세요)에 영향을 주기 때문에, 일루미네이션 채녈에 포함되는 대신에 컬러 채널에 실제로는 포함되야 합니다.
블린 모델은 이제 반사 채널의 타입 메뉴에 스펙큘러-블린 (레거시)로 위치합니다.
일반적으로 말해, 쉐이딩은 조명이 재질에 닿을 때 발생하는 효과입니다. 입사각의 각도에 따라 약간의 빛이 반사됩니다. 선택된 쉐이딩 모델의 종류는 서페이스에 얼마나 빛이 반사될지 영향을 줍니다.
본질적으로, 램버시안 반사는 이전 퐁 모델이고 부드러운 서페이스에 어울리는 반면, 오렌-네이여는 거친 서페이스에 더 잘 어울립니다. 후자 쪽은 거친 정도에 대해 더 많은 컨트롤(추가적으로 2개의 설정)을 제공합니다.
이 값은 스펙큘러 하이라이트(광원의 방향에서 서페이스 노말 포인트)와 광원과 90° 각도의 서페이스 노말 영역 사이의 밝기의 감쇠를 지정합니다. 즉, 오브젝트 표면으로부터 빛을 반사하지 않습니다. 기본값인 0%은 일반적인 감쇠를 반영합니다. 값이 커질수록, 저 정형화된 밝기가 되어, 만화적인 느낌(정형화된 컬러)이 됩니다. 음수값이 사용되면, 위에서 언급한 90° 각도는 그에 따라 줄어들게 되고, 빛이 반사되는 영역이 점점 작게 됩니다.
오렌-네이여 모델에서 반사되는 일반적인 디퓨즈 밝기를 지정합니다.(위에서 설명한 밝기 설정과 매우 유사한 효과).
이 값 역시 오렌 네이어 모델에서만 적용됩니다.큰 값은 그에 따라 더 많은 디퓨즈 빛 확산을 만들고; 재질은 그에 따라 더 어둡고 더 흐려집니다. 값이 작을수록 빛 확산은 램버시안 반사 모델과 유사하게 증가합니다.