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재질

기본 컬러 확산 발광 투과 반사율 환경 안개 범프 노말 알파 글로우 디스플레이스먼트 일루미네이션 에디터 적용된 오브젝트

확산

확산 페이지는 확산 맵을 이용하여 특정 영역의 재질을 어둡게 하거나 밝게 합니다. 확산 맵은 특히 재질을 더럽게 보이거나 보다 사실적으로 보이게 할 때에 유용합니다. 일반적인 텍스쳐나 쉐이더를 확산 맵으로 사용할 수 있습니다.(텍스쳐가 컬러를 가지고 있을 경우 그레이스케일 맵으로 처리됩니다.) 확산 맵의 픽셀이 어두울수록 재질의 해당 영역이 어두워집니다.

확산 채널에서의 다른 노이즈 값을 가진 오브젝트

확산율 [0..100%]

이 슬라이더를 사용하여 채널 컬러의 발기를 조정할 수 있습니다. 밝기 기능은 곱하기 연산과 유사합니다.

발광에 적용

확산 맵이 발광 성질에 영향을 주도록 하고자 하실 경우 발광에 적용을 체크합니다. 확산 맵의 픽셀이 어두울수록 발광의 해당 영역이 어두워집니다. 이것은 발광에 불규칙성을 추가하여 보다 자연스러운 모습을 표현합니다.

스펙큘러에 적용

스펙큘러에 적용 옵션 체크될 경우 확산 맵은 반사율 채널의 스펙큘러 성질에 적용됩니다. 이것은 확산 맵이 어두운 곳의 재질 스펙큘러 값을 줄입니다. 이 옵션은 상당히 사실성을 더해주기 때문에 디폴트로 사용됩니다.

반사에 적용

확산 맵이 보다 자연스러운 모습을 위해 반사 및 환경 성질에 적용하고자 할 경우 반사에 적용을 체크하십시오. 확산 맵의 픽셀이 어두울수록 반사의 해당 영역이 어두워집니다.

텍스쳐

여기에서 이미지 텍스쳐나 2D 쉐이더를 정의할 수 있습니다. 자세한 내용은 텍스쳐 장을 참조하시기 바랍니다.

혼합 모드

이 파라미터들을 이용하여 네 가지 모드 중 하나로 컬러와 텍스쳐를 혼합할 수 있습니다. 디폴트 모드로 곱셈을 이용하는 환경 페이지를 제외한 모든 채널에 대한 디폴트 모드는 노말입니다. 텍스쳐나 2D 쉐이더를 불러들인 경우 컬러 위의 레이어에 위치합니다(가령 텍스쳐는 컬러 상단에 위치합니다).

노말

노말 모드에서 혼합 강도는 텍스쳐의 투명도를 설정합니다. 값이 100%로 설정되어있을 경우 텍스쳐만을 볼 수 있습니다(텍스쳐가 상단 레이어이며 따라서 컬러 아래로는 볼 수 없음을 기억하시기 바랍니다). 값이 70%로 설정되어있을 경우 결과는 텍스쳐 70%와 컬러 30%입니다.

예를 들어 50%로 설정된 혼합 강도로 텍스쳐 픽셀 RGB 255/0/0(적색)이 컬러 값 RGB 255/255/0(노란색)을 사용할 경우 결과 컬러는 255/128/0(오렌지색)입니다.

가산

텍스쳐의 RGB 값이 컬러 RGB 값에 더해집니다.

값들은 잘려집니다(예. 255/255/255로)

감산

컬러의 RGB 값이 텍스쳐의 RGB 값에서 빼집니다. 따라서 텍스쳐 픽셀이 RGB 255/255/255(흰색)과 컬러 값이 255/0/0(적색)일 경우 100%로 설정된 혼합 강도는 0/255/255(시안)의 결과 값을 가져다 줍니다.

곱셈

텍스쳐의 RGB 값과 컬러의 RGB 값에 곱해집니다. 예를 들어 RGB 255/128/0(오렌지색)이 RGB 0/255/0(녹색)과 곱해지면 결과는 RGB 0/128/0(어두운 녹색)이 됩니다.

혼합 강도 [0..100%]

혼합 강도는(어느 모드가 선택되었느냐에 따라) 텍스쳐와 컬러 간 또는 혼합될 텍스쳐의 밝기와 투과간의 혼합 비율을 정의합니다.