발광
발광 오브젝트는 씬에 라이트가 없을 때에도 보입니다. 이것은 자체 발광합니다.
세 점 버튼을 이용하여 발광 맵 역할을 수행할 이미지를 불러올 수 있습니다. 발광맵에서 픽셀이 밝을수록 재질을 해당 영역을 더욱 발광합니다. 발광 컬러를 선택하고 텍스쳐(발광 맵) 또한 선택한 경우 컬러는 텍스쳐에 100% 강도로 추가될 것입니다. 선택된 컬러 없이 결과를 확인하려면 혼합 강도를 0%로 설정하십시오.
발광 재질은 밤의 오피스 블럭의 창, 네온싸인, TV 스크린 등의 실세계에서 자체 발광하는 것처럼 보이는 오브젝트를 시뮬레이션하는데 사용됩니다.
GI가 사용되면 발광 오브젝트는 아래 이미지에서 볼 수 있는 것처럼 빛을 발산합니다.
스포이드를 이용해 대부분의 재질 채널 페이지의 컬러를 지정할 수 있습니다.
이 설정을 이용하여 채널의 컬러의 밝기를 조절할 수 있습니다. 밝기 설정 어느 정도 곱셈과 같은 기능을 가지고 있으며 100%보다 크게 설정될 수 있습니다.
파라미터는 또한 글로벌 일루미네이션 라이팅과 연계될 경우 중요한데 이는 반사된 라이팅의 밝기를 조절하는데 사용되기 때문입니다. 텍스쳐를 불러 올 경우 반사된 라이팅의 밝기는 강도 파라미터를 이용하여 정의되어야 합니다("GI 생성" "일루미네이션" 탭).
여기에서 이미지 텍스쳐나 2D 쉐이더를 정의할 수 있습니다. 자세한 내용은 텍스쳐 장을 참조하시기 바랍니다.
이 파라미터들을 이용하여 네 가지 모드 중 하나로 컬러와 텍스쳐를 혼합할 수 있습니다. 디폴트 모드로 곱셈을 이용하는 환경 페이지를 제외한 모든 채널에 대한 디폴트 모드는 노말입니다. 텍스쳐나 2D 쉐이더를 불러들인 경우 컬러 위의 레이어에 위치합니다(가령 텍스쳐는 컬러 상단에 위치합니다).
노말 모드에서 혼합 강도는 텍스쳐의 투명도를 설정합니다. 값이 100%로 설정되어있을 경우 텍스쳐만을 볼 수 있습니다(텍스쳐가 상단 레이어이며 따라서 컬러 아래로는 볼 수 없음을 기억하시기 바랍니다). 값이 70%로 설정되어있을 경우 결과는 텍스쳐 70%와 컬러 30%입니다.
예를 들어 50%로 설정된 혼합 강도로 텍스쳐 픽셀 RGB 255/0/0(적색)이 컬러 값 RGB 255/255/0(노란색)을 사용할 경우 결과 컬러는 255/128/0(오렌지색)입니다.
텍스쳐의 RGB 값이 컬러 RGB 값에 더해집니다.
값들은 잘려집니다(예. 255/255/255로)
컬러의 RGB 값이 텍스쳐의 RGB 값에서 빼집니다. 따라서 텍스쳐 픽셀이 RGB 255/255/255(흰색)과 컬러 값이 255/0/0(적색)일 경우 100%로 설정된 혼합 강도는 0/255/255(시안)의 결과 값을 가져다 줍니다.
텍스쳐의 RGB 값과 컬러의 RGB 값에 곱해집니다. 예를 들어 RGB 255/128/0(오렌지색)이 RGB 0/255/0(녹색)과 곱해지면 결과는 RGB 0/128/0(어두운 녹색)이 됩니다.
혼합 강도는(어느 모드가 선택되었느냐에 따라) 텍스쳐와 컬러 간 또는 혼합될 텍스쳐의 밝기와 투과간의 혼합 비율을 정의합니다.