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피지컬 스카이

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안개

독일 Friedrichsdorf의 안개. City Gen 플러그 인을 제공해 주신 Paul Everett씨에게 감사드립니다.

안개 효과 없이 스카이를 시뮬레이션한다면 어떨까요? 그럼 전체의 완성도가 반감될 것입니다. 그래서 안개가 피지컬 스카이 시스템에 통합되어 있는 것입니다. 이 안개는 좀 더 리얼하게 렌더링 되도록 노이즈의 종류 쉐이더(채널 쉐이더의 노이즈2D/3D의 항목을 참조)의 다양한 타입에 기반한 실제같은 볼륨형 안개입니다.

안개는 수직으로 조정 가능한 안개층을 무한대로 펼쳐줍니다.

만약 이미 태양 빔(안개 참조)을 사용하고 있을 때 안개를 추가하면 계산 시간을 매우 길어지게 합니다.

컬러

이것은 안개에 적용되는 컬러입니다. 이 색은 다른 색이 첨가된 광원에 의해 영향을 받지 않습니다. 안개의 색은 태양의 색과 함께 합쳐지는 경우가 있습니다(뒤에 설명하는 발광의 강도 값이 0이상일 경우).

시작 높이 [-∞..+∞m]
종료 높이 [-∞..+∞m]

왼쪽: 시작 높이=0(안개가 지표로부터 발생); 오른쪽: 시작 높이 / 0; 농도 분포에 따라 강하게 축소되어가고 있습니다.

X축과 Z축상에서 무한하게 펼쳐지는 안개층은 수직 방향의 확장에 제한을 받을 필요가 있습니다. 그렇지 않으면 진한 안개 때문에 아무것도 볼 수 없는 상태가 되어 버립니다.

시작 높이종료 높이의 설정은 안개가 시작되는 위치와 끝나는 위치를 결정합니다(지표에서 시작됩니다. Y=0).

시작 높이종료 높이의 설정에서 농도가 옅어지는 속도를 지정할 수 있습니다. 이것은 농도 분포의 그래프를 조정하면 가능합니다.

최대 거리 [0..200000m]

렌더링 시간을 최적화하려면 이 설정을 사용합니다. 일반적으로 이 거리는 장면을 들여다보는 카메라의 원점에서 계산됩니다(좀더 정확히 설명하자면 환경 오브젝트의 레이 트레이싱 광선이 투과 오브젝트에 해당하는 지점으로부터 계산됩니다).

이 범위에 위치하는 안개만이 계산됩니다. 지면의 바로 위에 카메라가 위치하고 있고, 수평선을 지향하고 있다고 가정해 봅시다: 100,000 m의 거리에 있는 안개가 10,000 m 위에 위치해 있는 모든 오브젝트를 이미 덮어서 가리고 있는 경우에는 이 100,000 m의 거리에 있는 안개를 계산하는 것은 큰 의미는 없을 것입니다. 이런 경우에서는 최대 거리의 설정값을 작게합니다.

농도 [0..+∞%]

농도는 안개의 농도 기준입니다. 즉 이 값이 클수록 안개가 불투명해집니다.

농도 분포

그래프가 반시계방향으로 90도 회전된 모습을 상상해보십시오.

이 그래프는 시작종료 설정 사이의 농도를 조절합니다. 이 그래프의 사용 방법에 관한 자세한 사항은 그래프 기능을 참조하십시오.

그래프의 좌측은 시작값을 우측은 종료값을 나타냅니다. 농도 분포가 어떻게 기능할지를 추측하기 위해서는 그래프를 반시계방향으로 90도 회전시켜서 장면에 반영될 모습을 상상해보시기 바랍니다.

노이즈

노이즈 타입-Noise(3500, 200, 3500(%)의 값으로 크기값이 입력되었습니다)

여기에서는 사용 가능한 다양한 쉐이더 리스트(채널 쉐이더노이즈의 종류 2D/3D의 항목을 참조) 중 노이즈 쉐이더를 선택할 수 있습니다. 노이즈 이름의 우측끝에 있는 작은 화살표 버튼을 클릭하면 쉐이더의 프리뷰들이 표시되는데 여기서 쉐이더를 선택할 수도 있습니다. 이런 쉐이더는 모두 볼륨메트릭이기 때문에 각각 독자적으로 농도가 적용됩니다. 따라서 쉐이더가 균일한 형태가 되는 상황을 피할 수 있어서 좀더 다양한 느낌의 노이즈가 됩니다. 다음에 나오는 크기 설정에 관한 설명도 꼭 참고하시기 바랍니다. 이 설정을 통해 노이즈(안개) 구조의 사이즈를 정밀하게 조정할 수 있습니다.

크기 [%]

왼쪽: 크기값이 작은 경우. 오른쪽: 크기값이 큰 경우.

X, Y, Z축에 따라 노이즈의 구조를 크기조절하기 위해 이 설정을 사용합니다. 입력하는 값이 클수록 보다 실제같은 안개가 되고 군데군데 이 생성됩니다.

움직임 [XYZ m]

X, Y, Z축에 따라 안개를 움직이려면 이 설정을 사용합니다. 이것은 노이즈의 구조에 영향을 받지 않습니다.

노이즈의 구조가 크게 부풀어 오르는 모습을 애니메이션시키고자 한다면 움직임 속도값을 0보다 크게 설정합니다. 이 설정은 움직임 설정에 의해 영향을 받습니다.

샘플 사이즈 [5..+∞m]

태양 빔의 샘플 거리(태양 빔 탭을 참조)와 같이 낮은 값을 입력하며 보다 정확한 결과가 되지만 렌더링 시간이 길어집니다. 높은값을 입력하면 인공적인 느낌으로 나타납니다.

움직임 속도 [0..+∞%]

이 설정은 노이즈의 구조와 관련이 있습니다. 안개의 위치와는 관련이 없습니다! 입력하는 값이 높을수록 안개가 크게 부풀고 0을 입력하면 안개의 구조를 그대로 보관 유지합니다.

노이즈 강도 [-1000..1000%]

왼쪽부터 순서대로 노이즈 강도의 값을 증가시킨 결과.

노이즈의 강도는 콘트라스트의 슬라이더와 거의 비슷합니다. 노이즈 강도를 높게 설정할수록 안개가 이미 짙어진 지역에서 보다 짙어지게 합니다. 안개가 짙어지지 않은 지역에서는 좀더 투명한 상태로 합니다. 값에 0을 입력하면 균일하게 안개가 생성되고 노이즈의 효과가 안개에 적용되지 않습니다.

그림자 강도 [0..100%]

강도 값을 0%(위) 그리고 80%(아래)로 각각 설정했을 경우. 좌측의 태양에 의해 건물의 우측 가장자리로 떨어지는 그림자에 주목하십시오.

실제 세상처럼 안개는 그림자 발생에 의해 영향을 받습니다. 그림자를 계산에 포함시키려면 이 값을 0보다 크게 설정합니다(0=오프).

그림자의 강도를 조절하면 떨어지는 그림자의 강도를 정의할 수 있습니다.

그림자의 강도가 강해질수록 렌더링 시간은 늘어나게되니 주의하시기 바랍니다!

일루미네이션 강도 [0..100%]

모래 폭풍우: 태양에 의해 백색 안개가 황색으로 물들어 있습니다.

안개 색과 태양 색을 혼합하려면 값을 0보다 큰 값으로 천천히 증가시켜 봅니다. 이를 좀더 정확하게 설명하자면 1은 태양색과의 사이에서 컬러가 결정되고 안개의 색이 여기에 겹치(곱셈)게 됩니다.

0을 입력하면 태양의 색은 무시되고 안개는 컬러 설정으로 정의된 색이 추가됩니다.

다른 광원이 존재하는 경우에 그 광원의 색은 무시됩니다. 안개에 색을 첨가할 수 있는것은 태양뿐입니다.