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피지컬 스카이

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스카이

피지컬 스카이

하루의 다양한 시간대에 따른 다양한 분위기

이것은 다양한 시간대와 위치에 따른 태양과 하늘의 자연스런 컬러와 밝기를 정확히 시뮬레이션하도록 하는 기능입니다. 내부적으로 피지컬 스카이 쉐이더는 조정 가능한 따뜻한 컬러 설정을 보정된 RGB 컬러를 출력시켜 정확한 스펙트럼 컬러를 표현하도록 사용됩니다(따뜻한 컬러 사용크로마 컬러 맵 사용).

그리고 대기의 시각적 효과는 대기 탭에서 파라미터로 조정하여 생성할 수 있습니다.

수평선

만일 이 옵션을 사용하면 스카이는 수평선 하단부를 제한시켜 검정색이 되게 합니다. 또는 남쪽의 반구가 주어진 수평 컬러(그리고 밝게)가 되게 합니다.

컬러의 따뜻함 [0..100%]

피지컬 스카이는 내부적으로 렌더링을 위해 RGB 컬러로 변환되어야 하는 스펙트럼 컬러를 가지고 작동합니다. 따뜻한 컬러 설정은 환경을 조절하는데 사용됩니다. 일반적으로, 값이 클수록, 스카이의 컬러는 더 따뜻해집니다. (예, 파란 하늘에서 청록색이 적고 아침이나 저녁 하늘에서 갈색이 더 많아짐)

강도 [0..10000%]

스카이의 밝기 강도를 정의합니다. 이것은 GI 계산과 (대부분은 파랑인) 오브젝트의 직접광을 위해 라이트는 스카이에 의해 사용됩니다. 강도는 실제 보이는 강도만을 제어합니다.(GI의 영향 없이).

밤 강도 비율 [0..10000%]

밤 하늘의 밝기를 정의하는 것은 마찬가지로 라이트에서 방출한 밝기로 렌더링됩니다. 이 파라미터는 강도 파라미터에 좌우됩니다.예를 들어 만일 강도값을 증가시키면 밤 강도 비율도 이에따라 자체적인 증가값 없이 늘어나게 됩니다.

채도 보정 [0..200%]

왼쪽은 낮은, 오른쪽은 높은 채도 보정 사용. 스카이의 파란색 컬러가 오른쪽에서 좀 더 강하게 벽과 소파에 나타나고 있습니다.

스카이의 채도를 정의합니다. 예를 들어 스카이가 너무 푸르게 보이면 채도 보정값을 낮추어줍니다. 값이 0이 되면 그레이스케일(흑백)의 결과가 됩니다.

색조 보정 [0..100%]

이 파라미터는 대기권 밖의 스카이 컬러를 생성하기 위해 사용할 수 있습니다. 스펙트럼 전체 컬러를 사용할 수 있습니다.

감마 보정 [0.1..10]

왼쪽에서 오른쪽으로 감마 보정 값을 증가.

스카이를 위한 내부적인 밝기 범위는 여러분의 모니터에서 표시되는 것보다 훨씬 높을 수 있습니다. 감마보정값은 밝음으로부터 어두움까지 밝기 범위값을 정의하기위해 사용합니다.

보여지는 밝기 [0..10000%]

렌더링에서 스카이가 보여지는 밝기만(또한 강도 파라미터에 따라서도)을 정의합니다. GI 계산에는 영향을 주지 않습니다!

디더링 [0..100%]

스카이를 렌더링할 때 컬러 띠 현상(갑작스럽게 컬러가 변경되는)이 나타나면 이 값을 올려 스카이의 그라데이션에 약간의 노이즈를 추가하게 됨으로써 이런 띠를 숨길 수 있습니다.

흐린 정도 [2..32]

다양한 흐림 설정(2,3,10). 위: 오후, 아래: 저녁

하늘에서 일어나는 많은 자연적인 현상은 대기중의 다른 입자 또는 빛과 수분의 다양한 조합에 따라 발생되게 됩니다. Cinema 4D에서는 공기 중의 입자들을 표현하기 위해 흐림 옵션을 사용합니다.

값이 작을수록, 공기는 더 맑게 됩니다. 높은 값은 그에따른 안개와 스모그를 표현하고 보다 컬러적인 효과를 갖습니다. 대기의 강도 값에 따라서는 선형으로 수정될 수 없게되는 경우가 발생할 수도 있습니다. 늘 그렇지만 이 효과를 알기 위해서는 계속 실험해보면서 최적의 값을 찾아야만 합니다.

팁:
스카이가 너무 밝거나 어두운 경우 흐림과 대기의 강도 파라미터(아래 참조)는 이것을 조정하여 더욱 크게 영향을 줍니다.

오존 (cm) [0..50]

왼쪽은 낮은 오존값, 오른쪽은 높은 오존값. 씬 © Eric Smit.

실제 세상에서 오존은 강한 청색계열의 자주빛 태양광을 여과시킵니다. 시각적 측면에서 이 태양빛은 노란색과 붉은색으로 분리됩니다.(예. 태양 옵션이 사용되야 합니다.) 이와같이 높은 오존값은 좀더 파란 태양광선을 나타냅니다(실제 세상에서는 동틀녁이나 해질녁을 만들게 됩니다). 스카이의 컬러 자체에는 영향을 받지 않고 유지됩니다.

사용자 수평선

이 옵션은 스카이에 사용자 그라데이션 컬러를 정의합니다.

최대 고도 [0..90°]

앞쪽 그라데이션의 절반은 여기에서 정의된 값으로 투영을 시작합니다(또는 작은 값의 경우 태양의 고도). 두번째 그라데이션 절반을 극도(천정)를 향해 적용됩니다. 높은 최대 고도 값은 오른쪽 그라데이션 부분이 잘려나가는 결과가 됩니다.

컬러

그라데이션은 스카이 반구에 다음과같은 방법으로 투영시키게 됩니다:

대기 강도 [0..100%]

대기 강도는 대기의 밝기에 영향을 줍니다. 이전에 설명한 흐림 옵션은 이와 유사한 효과를 줍니다. 낮은 값은 대기를 어두워지게 만드는 원인이 됩니다. 큰 값은 하얗고 밝게 합니다(흐림옵션이 충분히 높은 값일 때).

만일 지상에서 우주로 날아가는 카메라 애니메이션을 원한다면 이 대기 강도 값을 0으로 애니메이션시키는 것도 좋은 방법입니다.

아름다운 저녁 분위기를 생성하려면 대기 강도값을 50%로 줄여보십시오.

이펙트 혼탁도 [0..100%]

무지개 또는 태양빛과 같은 몇가지 하늘 이펙트들은 혼탁도에 따릅니다. 몇 버전 전에 Cinema 4D에서 피지컬 스카이를 소개할 때 기술적인 이유로 고유의 혼탁도 설정을 가졌었습니다. 이제 이펙트 혼탁도 설정은 앞서 설명한 이펙트들(과 물론 피지컬 스카이 없는 혼탁도)는 혼탁도와 관련하여 정확하게 계속 작동되도록 추가되었습니다.

수평선 시작 [-89..89°]

수평선의 높이 변수입니다. 예를 들어 끝없는 무한 평면 개체를 사용하지 않았다면 수평선의 아랫쪽을 볼 수 없게 됩니다. 이런 문제가 발생하면 마이너스 값을 수평선 시작옵션에 사용하고 스카이 컬러가 이에따라 늘어나거나 줄어들게 합니다.

지구 반경 (km) [10..+∞]

볼륨 구름의 밀집도와 함께 그에 따른 고도를 정의합니다. 볼륨 구름은 반구상에 지구의 곡면에 따라 집중적으로 배열됩니다(볼륨 구름 탭의 고도 조정옵션이 사용되고 있다면).

낮은 지구 반경값은 불륨 구름을 흐트러뜨려 좀더 둥글게 합니다.