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Création de matériaux

Nouveau matériau par défaut

Cette commande (ou un double clic sur une zone vidé du gestionnaire de matériaux, ou en cliquant sur l'icône +) crée un nouveau matériau. Mais qu’est-ce qu’un matériau par défaut ? Cinema 4D propose différents types de matériaux, selon l’usage visé (par ex., un matériau physique, un matériau Cheveu ou un matériau nodal, etc.), dont les paramètres peuvent être définis si besoin et qui peuvent être utilisés comme base pour les matériaux personnalisés.

Rien de nouveau. Ces matériaux par défaut étaient antérieurement créés lorsqu’une fonction donnée était activée (par ex., un matériau Sketch). Vous pouvez désormais définir vous-même ce qui constitue un matériau par défaut. Cela peut être défini dans le menu Préférences à la rubrique Matériau par défaut. Dans le menu suivant, vous pouvez créer un nouveau matériau par défaut unique.

Materiaux

Nouveau matériau standard

Cette commande (ou un double clic sur une zone vidé du gestionnaire de matériaux) crée un nouveau matériau avec des valeurs par défaut (blanc avec spécularié). Le nouveau matériau est placé au début de la liste des matériaux.

Nouveau matériau PBR

Le fonctionnement de cette commande est similaire à la commande précédente Nouveau Matériau par défaut, à la différence qu’elle ne peut créer que des matériaux aux propriétés physiques proches de la réalité.

Ce matériau est composé exclusivement du canal Réflexions. Ce canal contient deux calques :

Attention : il ne s’agit que d’un système de préréglage du Matériau et en tant que tel, il n’offre aucune nouvelle fonctionnalité.

Lorsque vous utilisez un matériau PBR, il est recommandé d’utiliser également une Lumière PBR.

Le Matériau PBR fonctionne avec tous les moteurs de rendu MAXON. Lorsque vous utilisez un ancien moteur de rendu, le temps de rendu sera plus long que pour les matériaux classiques (en particulier à cause des réflexions, y compris pour la couleur de base).

Matériaux

Nouveau Super-matériau

Un matériau nodal mais facile à utiliser sera créé, avec des canaux similaires à ceux d'un matériau standard ou physique. Il est possible d'accéder aux paramètres du Super-matériau et de les modifier soit dans le Gestionnaire d'attributs soit en double-cliquant sur celui-ci dans l'aperçu du Gestionnaire ou de l'Éditeur de matériaux. Le Super-matériau est en fait constitué d'un réseau complexe de nœuds de matériau, auquel il est également possible d'accéder via l'Éditeur de nœuds. Cela signifie que le Super-matériau peut être configuré directement dans l'Éditeur de nœuds. Pour ce faire, sélectionnez le Super-matériau dans le Gestionnaire de matériaux et sélectionnez Éditer > Éditeur de nœud.

Le Super-matériau est connu comme ressource matérielle, c'est-à-dire une disposition de Matériaux nodaux sauvegardée en capsule. De telles ressources peuvent également être créées et modifiées dans l'Éditeur de nœuds.

Vous trouverez plus de détails sur ce matériau spécial dans la rubrique Super-matériau.

Divers conseils pour les matériaux nodaux

•La taille de la texture conformée pour OpenCL peut être définie comme d'habitude en utilisant le paramètre Taille de l'aperçu de texture dans l'onglet Vue. Si les valeurs des nœuds sont modifiées, il peut s'écouler un moment avant que les textures ne soient visibles dans la fenêtre d'affichage. Un algorithme progressif sera utilisé pour rendre visibles d'abord les textures plus petites, puis plus grandes. Ce processus étape par étape peut être désactivé (une taille de texture définie sera alors conformée) si vous activez l'option Aperçu animé.

Nouveau matériau nodal

Ce matériau sera un matériau nodal constitué de deux Nœuds individuels : un Nœud Matériau et un Nœud l’alimentant, qui contrôlera le comportement des réflexions de surface.

Ces matériaux nodaux sont destinés aux utilisateurs avancés car le matériau lui-même doit être créé à l’aide de nombreux nœuds disponibles.

Double-cliquez sur le Nœud récemment créé pour ouvrir l’

Éditeur nodal.

Matériaux spéciaux

Vous trouverez ici divers matériaux pour des fonctionnalités spécifiques telles que Sketch and Toon ou Cheveu. Nombre de ces matériaux sont créés automatiquement lorsque la fonction correspondante est activée, par ex., via des commandes (c’est le cas pour Cheveu) ou les paramètres de rendu (par ex., Sketch). Les autres doivent être appelés explicitement (par ex.,PyroCluster).

Nouveau matériau Gazon

Crée un nouveau matériau Gazon (également appelé Gazon architectural

Nouveau matériau Cheveux

Crée un nouveau Matériau Cheveu.

Nouveau matériau PyroCluster

Crée un nouveau matériau PyroCluster .

Nouveau matériau PyroCluster - Traceur de volume

Crée un nouveau matériau Traceur de volume Pyrocluster.

Nouveau matériau Capteur d'ombre

Crée un nouveau matériauCapteur d’ombre.

Nouveau matériau Esquisse

Crée un nouveau matériau Sketch.

Préréglages Matériaux nodaux

Préréglages Matériaux nodaux

Dans ce menu, vous trouverez plusieurs Préréglages de Matériaux nodaux disponibles pour le moteur de rendu Standard/Physique, comme le bois, le métal, la pierre, le plastique, la céramique, etc. Ces matériaux sont composés de nœuds normaux et peuvent être visualisés dans l'Éditeur nodal. Pour en savoir plus ces matériaux et sur la façon dont ils ont été créés, cliquez sur le bouton Éditeur nodal du Matériau nodal, faites un clic droit sur ce dernier et sélectionnez Modifier la ressource).

Extensions

Ce menu contient les matières volumétriques de Cinema 4D. Celles-ci sont décrites à la section Matières volumétriques 3D.

Autres commandes

Charger les matériaux...

Cette fonction charge un fichier de matériaux, et ajoute les matériaux de ce fichier aux autres matériaux de la scène. Vous pouvez également importer des matériaux d’une scène à l’autre en chargeant le fichier de scène.

Un conseil pour le chargement des textures  :

Par défaut, CINEMA 4D recherche les textures ici:

Dans le dossier de la scène

Dans le dossier Tex du dossier de la scène

Dans le dossier Tex du dossier de CINEMA 4D

Si un chemin d’accès absolu a été utilisé pour une image bitmap, CINEMA 4D va baser ses recherches uniquement sur ce chemin d’accès et ignorer tout autre chemin d’accès prédéfini.

Lorsque CINEMA 4D effectue le rendu d’une scène, il doit localiser toutes les textures. Si la scène doit être utilisée sur un autre ordinateur (celui d’un collègue, par exemple), nous vous recommandons vivement de l’enregistrer en utilisant Enregistrer le projet. De cette façon, vous aurez l’assurance que les textures seront automatiquement enregistrées dans un sous-dossier Tex avec la scène. La commande Enregistrer le projet est comparable à la commande Assemblage de certains autres outils logiciels.

Enregistrer les matériaux sous...

Cette commande enregistre les matériaux actifs. La boîte de dialogue d’enregistrement standard du système va s’afficher. Une fois que vous aurez enregistré le matériau, vous pourrez le charger dans une autre scène en utilisant la fonction Charger les matériaux.

Enregistrer tous les matériaux sous...

Cette commande enregistre tous les matériaux dans la scène active. Utilisez cette commande pour créer votre propre bibliothèque de matériaux. Utilisez ensuite Charger les matériaux pour importer ces matériaux.

Enregistrer le préréglage de matériau

Charger un préréglage de matériau

Ces options permettent d’enregistrer des matériaux ou de les charger à partir d’une liste de paramètres prédéfinis situés dans le dossier Presets/User de la médiathèque.

Vous pouvez également ajouter des matériaux au dossier Presets/User via glisser/déposer. Inversement, vous pouvez également déposer des préréglages de matériau dans le modificateur de matériau.

Notez que si un matériau contient une image bitmap, les préréglages correspondant fonctionneront uniquement si Cinema 4D peut localiser l’image bitmap (càd : si le chemin d’accès aux ressources est correct).