Función disponible en CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Configuración de Render Básico Salida Guardar Multipase Antialiasing Anular Material Opciones Estereoscópico Team RenderPropiedades Básicas
Nombre
Nombre del objeto.
Este nombre aparecerá también en el menú de Render y en el Navegador de Contenidos cuando se guarde la propiedad como un preajuste.
Guardar
Usa esta opción para definir globalmente si algún dato se tiene que guardar durante el proceso de render. También se usa para archivos Multipase y de composición.
Permitir Render Multipase
Activa/desactiva el Render Multipase de Cinema 4D.
Activar Render Estereoscópico
Este es el ajuste principal para activar o desactivar el renderizado estereoscópico. Para más detalles, mira Estereoscopía.
Anular Material
ver Ignorar Materiales.
Motor de Render [-2147483648..2147483647]
Dependiendo del renderizador que tengas instalado, se mostrará una lista que permite definir cómo debe renderizar Cinema 4D. Lo que verás normalmente en esta lista es:
- Estándar: se usará el motor de render normal de Cinema 4D.
- Hardware OpenGL: Renderiza exactamente igual que como lo que se muestra en la Vista. OpenGL renderizará a una velocidad máxima utilizando la tarjeta gráfica.
- Físico: se usará un renderizador especial, incluyendo una Cámara Física, para poder renderizar efectos especiales como profundidad de campo o desenfoque de movimiento 3D reales.
- ProRender: una tarjeta gráfica acelerada, la representación físicamente correcta que siempre hace GI. ProRender puede también usarse interactivamente en la vista de trabajo cómo render previo. Debido a su priorización de la representación físicamente correcta, ProRender sólo admite un conjunto limitado de funciones. Esto se aplica, en particular, a las fuentes de luz, los ajustes de material y las funciones comúnmente utilizadas por el procesador estándar, tales como Multi-Passes, Post Effects, Stereoscopy, Team Render, etc. Puede encontrar más detalles acerca de ProRender aquí.
- Cualquier otro renderizador que esté instalado.
¿Estandar o Renderizador Físico?
En la mayoría de los casos debes usar el renderizador normal de Cinema 4D (Estandar), que es muy rápido y estable. Sin embargo, si quieres crear efectos fotográficamente correctos como los listados abajo, debes emplear el Renderizador Físico.
- Profundidad de campo renderizada con los correspondientes efectos de desenfoque
- Desenfoque de movimiento renderizado
- Viñeteado (oscurecimiento de los bordes de la imagen)
- Aberración Cromática (costuras de color en los bordes), etc.
- Al renderizar múltiples efectos de desenfoque combinados (desenfoque de movimiento con profundidad de campo, sobras area, etc.) el Renderizador Físico es más rápido que el renderizador Estándar.
Sin embargo, el Renderizador Físico tiene algunos inconvenientes que no hay que ignorar:
- La simulación realista de efectos físicos requiere más poder de cálculo y más tiempo. Sin embargo, ofrece varios ajustes adicionales (que ofrecen un gran potencial de optimización), que pueden usarse para crear previos de render muy rápidos. Hay muchas más posibilidades junto con el Sampleador Progresivo (renderizado infinito). Pueden encontrarse más detalles aquí.
- El Renderizador Físico tiene una serie de inconvenientes. Por ejemplo, no funciona junto con Sketch and Toon, el post efecto Renderizador Cartoon, luces Especulares, lentes cilíndricas (y otros post efectos mostrados en el menú de selección); el desenfoque de movimiento no funciona con algunos elementos especiales como PyroCluster, luces visibles, fosforescencia de objetos; además, hair se renderiza mucho más lento, los Multipases hair no pueden renderizarse; finalmente, no pueden renderizarse sombras duras (en su lugar se renderizarán sombras de área).
- Pueden producirse resultados fallidos cuando se combinan los Multipases y shaders (p.ej. los Shaders que usen su propia caché) con el desenfoque de movimiento.
Varios efectos del Renderizador Físico se han estado simulando durante mucho tiempo en postproducción. Sin embargo, se hace mayormente empleando trucos y el resultado nunca coincide realmente con el efecto renderizado real. Esto se aplica a las siguientes situaciones, por ejemplo:
- Izquierda: aquí puedes ver un cubo de cristal posicionado en frente de varias esferas. El propio cubo está desenfocado pero la reflexión de la esfera de detrás está enfocada. Si se aplicase un postefecto 2D cuyo mapa de profundidad no contiene información de los objetos tras las transparencias, todo lo que se encuentra detrás del cubo de cristal se habría renderizado fuera de foco (desenfocado).
- Derecha: los efectos de desenfoque de movimiento 2D tienen inconvenientes en los bordes porque no hay información disponible sobre los objetos que quedan fuera de la región renderizada. Sin embargo, esto no es problema para un desenfoque de movimiento 3D real.