Gestor de Materiales Nodos de Materiales Contenidos Individuales Material Super Material
Función disponible en CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Super Material

Previo Básico Canales Difuso Reflexión Revestimiento Emisor Transparencia Opacidad Relieve Normales Desplazamiento

Transparencia

La transparencia consiste en dos componentes, la refracción y la reflexión. Ambas propiedades se pueden controlar mediante un efecto Desenfoque y Rugosidad. A la izquierda hay un material de vidrio con un 0% de efecto borroso en la refracción y un 0% de rugosidad en la transparencia de Fresnel. En el centro está el mismo material con Desenfoque para la refracción. El vidrio ahora se ve lechoso pero aún tiene un reflejo Fresnel perfectamente definido en su superficie. En el lado derecho, el reflejo se representó con un valor de Rugosidad incrementado y la refracción no usa un efecto Desenfoque. La superficie parece áspera y aburrida.
Colorear en medios transparentes se puede lograr usando la configuración de Absorción. La serie de imágenes muestra un color de absorción verdosa cuyo efecto sobre el material de vidrio se amplificó al disminuir los valores de Distancia de absorción.

Esta propiedad del material se puede usar para crear materiales transparentes o refractivos, como vidrio o agua. Para materiales completamente transparentes, los ajustes Difuso, Reflexión, Recubrimiento y Emisión no estarán disponibles. La transparencia, sin embargo, también se puede usar para crear reflexiones.

Transparencia

Esta configuración se usa para multiplicar la transparencia del material con el color seleccionado. Los colores oscuros o profundamente saturados darán lugar a una menor transparencia correspondiente. El brillo del color seleccionado se puede utilizar para reducir la opacidad del canal, comparable a la configuración de opacidad o intensidad. La configuración de Absorción es más adecuada para fluidos de color o vidrio, ya que no tiene ningún efecto sobre la transparencia.

Preestablecidos

Esta es una lista de índices comunes de refracción de materiales transparentes como vidrio o agua.

IOR [1..5]

Si el material que desea simular no está incluido en la lista de ajustes preestablecidos, se puede ingresar aquí un valor de refracción personalizado. El índice de refracción también afecta la intensidad de la reflexión calculada adicionalmente. Los valores más grandes amplifican el reflejo y oscurecen la transparencia de manera correspondiente. Además, la distorsión aumenta en la transparencia. Un índice de refracción de 1.0 refleja el del aire a temperatura ambiente y no crea ninguna refracción o reflexión. Combinado con un color transparente levemente oscurecido y un reflejo, esto no obstante puede utilizarse para simular una lámina delgada o un panel delgado de vidrio.

Desenfoque [0..100%]

Esta configuración se utiliza para definir la dispersión dentro de la transparencia. Los valores crecientes desdibujarán los objetos visibles detrás de la transparencia correspondientemente más. Por regla general, un efecto Desenfoque más fuerte aumentará los tiempos de render en consecuencia.

Reflexión Fresnel [0..100%]

El índice de refracción definido también se utiliza para el cálculo de reflexiones en una superficie transparente. Las áreas vistas perpendicularmente reflejarán menos que las áreas vistas en ángulos más planos. La Reflectividad de Fresnel se puede utilizar para ajustar la intensidad de las reflexiones independientemente de la transparencia.

Rugosidad [0..100%]

Esta configuración se puede usar para definir la dispersión de la Reflectividad de Fresnel en la transparencia y así simular una superficie mate o áspera. El aumento de los valores también puede conducir a tiempos de render más largos.

Reflexión de Salida

Tan pronto como una muestra de reflexión golpea un objeto sólido cuando se procesa el vidrio, se pueden calcular dos reflexiones ligeramente diferentes, una que se produce cuando la muestra ingresa al vidrio y otra cuando sale del vidrio. Visualmente, la única reflexión solo se ve bien en el lado frontal de la superficie, incluso si esto no es físicamente correcto. La opción debería ser deshabilitada.

Absorción

Esta configuración define el color con el cual la luz que penetra un material debe ser coloreada. Esto puede, por ejemplo, usarse para simular fluidos o lentes coloreados sin colores más oscuros, lo que debilita la intensidad de la transparencia.

Distancia de Absorción [-∞..+∞m]

Esta configuración define la distancia a la que el rayo de luz en el material asumirá completamente el color de Absorción. Si el rayo de luz se encuentra más lejos en el material, el color de la luz se fortalecerá adicionalmente.