Gestor de Materiales Nodos de Materiales Contenidos Individuales Material Super Material
Función disponible en CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Super Material

Previo Básico Canales Difuso Reflexión Revestimiento Emisor Transparencia Opacidad Relieve Normales Desplazamiento

Desplazamiento

Contrariamente a una manipulación usando el efecto Relieve o Normal, el efecto de Desplazamiento realmente afecta la geometría del objeto. Para que el efecto sea convincente, el objeto debe tener una subdivisión uniforme. Si existen muy pocas subdivisiones, el Desplazamiento de Sub-Polígono se puede usar para subdividir aún más el objeto.

Contrariamente a los efectos Relieve y Normal, el efecto Desplazamiento realmente modificará la superficie del objeto. Los puntos de superficie existentes se compensarán durante el render. Opcionalmente, puede agregar subdivisiones a las superficies para renderizar y hacer que el efecto sea menos dependiente de la densidad del polígono del objeto.

Valor

Aquí puede vincular la textura o el Nodo de material que se debe usar para la deformación. Se pueden usar escalas de grises o texturas coloreadas o Nodos.

Método

Esta configuración define el método con el cual se debe calcular el desplazamiento. Dependiendo de si se usa una textura de escala de grises o de color para el valor, se pondrán a disposición diferentes métodos:

Fuerza [-∞00..+∞00%]

Multiplicador para la intensidad del desplazamiento

Altura de Desplazamiento [-∞..+∞m]

Esta configuración define la distancia que recorrerá el desplazamiento. La altura de desplazamiento se multiplicará por la fuerza para crear el efecto real.

Desplazamiento Subpoligonal
Redondear Geometría

Activa la subdivisión adicional de las superficies renderizadas. Esto aplica para todo el objeto al que está asignado el material. Por lo tanto, puede ser una buena idea eliminar elementos de objetos que no son visibles, ya que no será necesario subdividirlos. La subdivisión también se puede usar para redondear el objeto si Redondear Geometría está habilitado. El efecto es entonces idéntico a hacer que el objeto sea un objeto secundario de un objeto de superficie de subdivisión, solo que la subdivisión será visible cuando se represente el objeto.

Nivel de Subdivisión [1..10]

Esta configuración se puede usar para definir el número de subdivisiones generadas por el Desplazamiento sub Poligonal. Como de costumbre, cuanto mayor sea el número de subdivisiones, mejor será el resultado y más tardará el render, y más memoria se requerirá para renderizar.

Tenga en cuenta que este valor puede variar según el objeto en cuestión. Por ejemplo, si aplica el mismo material a una primitiva de cubo y a un objeto Plano, los resultados serán diferentes ya que el cubo predeterminado solo tenía seis polígonos y el objeto Plano tenía 400.

Lo mismo se aplica a un objeto que tiene diferentes subdivisiones. Un personaje, por ejemplo, tendrá muchos más polígonos en su cara que en su muslo. Sin embargo, todas las superficies se subdividirán por igual.

Internamente, se calculará el siguiente recuento de polígonos por polígono:

Para una subdivisión de 8, por ejemplo, se generaría el siguiente recuento de polígonos para la representación:

Cubo: 6 * 256 * 256 = 393.216 polígonos

Plano: 400 * 256 * 256 = 26.214.400 polígonos

Siempre asegúrese de que la densidad del polígono del objeto texturizado sea lo más uniforme posible, de modo que el efecto Desplazamiento se pueda aplicar de la manera más uniforme posible.