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Super Material

Previo Básico Canales Difuso Reflexión Revestimiento Emisor Transparencia Opacidad Relieve Normales Desplazamiento

Reflexión

La rugosidad de una Reflexión es principalmente responsable de definir la calidad de una superficie determinada. Una baja cantidad de rugosidad creará una superficie lisa y de aspecto pulido (ver a la izquierda). Sin embargo, esto puede hacer que una superficie parezca artificial y demasiado perfecta. Las superficies del mundo real a menudo tienen leves signos de uso o desgaste, o suciedad en ellas. En el centro y derecha de la serie de imágenes, se aplican valores de Rugosidad creciente para hacer que la superficie sea cada vez más materia y aburrida..
La intensidad de la Reflexión también puede controlarse utilizando el índice de refracción de Fresnel. Un índice de refracción más pequeño permitirá intensas reflexiones en áreas vistas en ángulos muy planos (ver a la izquierda). Los valores de índice de refracción más grandes permitirán que las reflexiones también se vean perpendicularmente (ver a la derecha). En estas representaciones, todas las demás configuraciones de Reflection permanecieron idénticas. Solo se modificó el valor de Fresnel.

Esta configuración se puede usar para definir las propiedades de reflexión de un material. Muchas de las opciones disponibles se orientan de cerca al canal Reflexión del material estándar.

Color

Aquí puede definir el valor de color con el que se debe multiplicar la reflexión. Los colores oscuros y profundamente saturados automáticamente llevarán a una menor reflexión. Tenga en cuenta que varios de los preajustes en el modo Fresnel ya crean reflejos de color. Si desea asumir la coloración del canal Difuso en el reflejo, se puede usar el Tinte Difuso.

Intensidad [0..1000000000%]

Este es un multiplicador para el brillo de la reflexión. Los valores superiores al 100% darán lugar a una amplificación de la reflexión por encima de la medida normal.

Tinte Difuso [0..100%]

Aquí, se puede definir la mezcla del color definido en el canal de material difuso. Si Tinte Difuso está configurado a 0%, este color quedará cubierto por completo por la reflexión (si su Opacidad está establecida en 100% y no se usa la función de Fresnel). Los valores de Tinte Difuso más grandes superpondrán el color del reflejo con el del canal Difuso.

Rugosidad [0..100%]

Use esta configuración para controlar la dispersión en el reflejo. Cuanto mayor sea el valor de Rugosidad, más borrosa y mate será la reflexión. El material aparecerá apagado y áspero. En términos generales, hay muy pocas superficies del mundo real que sean perfectamente lisas y pulidas. Una pequeña aspereza en la reflexión generalmente la hace parecer más realista. Sin embargo, el aumento de los valores de rugosidad aumentará los tiempos de procesamiento para el material, ya que la mayor dispersión requiere más memoria.

Opacidad [0..100%]

Esta propiedad representa la intensidad del canal Reflexión. Aquí puede controlar la intensidad de la reflexión en porcentaje o definir su opacidad mediante Nodos o texturas.

Tipo BSDF

Esta configuración utiliza curvas de caída para definir la divergencia de la relación ideal entre incidencia y ángulo de salida.

Consulte también Tipo.

BSDF Type Anisotropic

Patrón

Aquí puede definir qué progresión simulada deben tener los arañazos o crestas en la superficie que provocan la reflexión distorsionada.

Anisotrópico [0..100%]

Define la intensidad de la distorsión en la reflexión.

Arañazos [0..100%]

Define la intensidad de la profundidad de los ara;azos.

Densidad Arañazos [0..10000]

Define la distancia entre los arañazos. Un valor mayor moverá los arañazos correspondientemente más cerca.

Pattern: None

Rotación [-360..360°]

Define la dirección de los arañazos simulados y, por lo tanto, la dirección de la distorsión del reflejo.

Pattern – Radial Pattern

Rotación [-5729577951308232523776..5729577951308232523776°]

Gira el patrón de rayado.

Repeticiones U [1..10000]
Repeticiones V [1..10000]

El número de repeticiones de patrones en la dirección U y V del mosaico de texturas.

Modo de Fresnel

Al igual que con los materiales estándar y físicos, hay varios modos disponibles para calcular la disminución de la intensidad de la reflexión:

Fresnel Mode – Artistic

Opacidad Frontal [0..100%]

Esta configuración define la opacidad de la reflexión en las regiones que se ven principalmente de forma perpendicular. El tamaño de estas regiones y su transición reflexiva a las regiones vistas en ángulos más planos se define mediante la configuración del Exponente de Fresnel.

Color en Bordes

Este valor de color permite el color de las reflexiones vistas en ángulos más planos por separado.

Intensidad en Bordes [0..100%]

Esta configuración multiplica el color de borde seleccionado, que también afecta el brillo de los bordes.

Opacidad en Bordes [0..100%]

Esta configuración define la opacidad de los reflejos en regiones vistas en ángulos más planos. El tamaño de la región en la que se encuentra la reflexión se define mediante la configuración del Exponente de Fresnel. Los exponentes pequeños amplían el área que puede verse afectada por los valores de Color de borde, Intensidad de borde y Opacidad de borde.

Exponente Fresnel [0..10]

Un valor mayor del Exponente de Fresnel disminuye el tamaño de las áreas del borde de la reflexión que se encuentran en regiones vistas en ángulos más planos. Esto da como resultado que estas regiones también muestren el color y la intensidad de la reflexión como las áreas vistas perpendicularmente. Los ajustes destinados a las regiones vistas en ángulos más planos también se usarán más para superficies vistas perpendicularmente.

Fresnel Mode - Dielectric

Preestablecidos

Esta es una lista de diferentes índices de refracción de materiales dieléctricos como vidrio y agua.

IOR [0..1000]

Si el material dieléctrico que desea simular no está incluido en la lista de ajustes preestablecidos, puede ingresar aquí un índice de refracción personalizado. Los índices de refracción son valores físicos que definen el comportamiento reflexivo o refractivo de un material. Varias listas de índices de refracción de materiales del mundo real se pueden encontrar en línea.

Fresnel Mode – Conductor

Preestablecidos

Esta es una lista de varios índices de refracción para metales como aluminio, oro y plata. Tenga en cuenta que la coloración de la reflexión puede verse afectada según la selección realizada.

IOR (n) [XYZ ]

Este vector define el índice de refracción por separado para las porciones rojas, verdes y azules de la reflexión.

Absorción (k) [XYZ ]

Este vector define la intensidad de las porciones de color rojo, verde y azul en el reflejo y, por lo tanto, es el principal responsable de colorear el reflejo de las superficies metálicas.

Modo de Normales
Fuerza [0..100%]
Mapa de Ruido
Fuerza de Ruido [-∞00..+∞00%]
UV Epsilon [0.001..100000%]
3D Epsilon [0.001..100000%]
Mapa de Normales
Fuerza de Normales [-∞00..+∞00%]
Preestablecidos
Voltear X
Voltear Y
Voltear Z
Intercambiar Y y Z
Espacio
Normales

Dado que el ángulo de la superficie visualizada desempeña un papel cuando se ve una reflexión, las direcciones normales se pueden usar para afectar las reflexiones. Este menú se puede usar para definir si se debe usar la dirección Normal del canal Relieve o Normales o una dirección Normal personalizada. Para obtener una descripción detallada de todas las opciones, consulte la página del canal Difuso.