Niebla
¿Que seria de una simulación de cielo sin una niebla? Justo, solo la mitad. Esta es la razón por la que se ha integrado un sistema de niebla en el Cielo Físico. Esto es una niebla volumétrica real, basada en diversos tipos de shaders de Ruido (ver Ruido 2D/3D en los Shaders de Canal) así se renderiza mas homogéneamente y por tanto de forma mas realista.
La niebla se estira indefinidamente en un banco de niebla vertical ajustable.
Este es color que la niebla debería asumir. Este color no se vera afectado por el color de otras fuentes de luz, aunque el color del sol puede estar multiplicado con el color de la niebla (si el parámetro Intensidad de Iluminación descrito mas abajo esta fijado en un numero mayor de 0).
Altura Inicial [-∞..+∞m]
Altura Final [-∞..+∞m]
El banco de niebla, que se extiende indefinidamente sobre los ejes X y Z, debe al menos estar limitado en su extensión vertical. De lo contrario no serias capaz de ver nada en la espesa niebla resultante.
Los parámetros Altura Inicial y Altura Final determinan donde debería empezar y terminar la niebla (empezando desde el suelo, Y=0).
Puedes determinar con que rapidez se pierde la densidad entre el Altura Inicial y la Altura Final ajustando el gráfico Densidad de Distribución
Usa este parámetro para optimizar los tiempos de render. A grandes rasgos, esta distancia es calculada desde el punto de origen de la cámara, mirando hacia la escena (para ser mas preciso: desde el punto donde el rayo trazador de rayos del objeto entorno toca un objeto transparente).
Solo la niebla que esta en este rango será calculada. Asumiendo que la cámara esta posiciona por encima del suelo y apunta hacia el horizonte: No tendría sentido calcular la niebla a una distancia de 100.000 m cuando esta cubriría ya todos los objetos que estuvieran mas haya de 10.000 m. En tal caso, reducir el valor de este parámetro.
Densidad es la medida de la densidad de la niebla, es decir cuanto mas alto sea este valor, mas opaca será la niebla.
Este gráfico regula la densidad entre el Inicio y el Fin. Puedes leer mas sobre como usar este gráfico en Gráficas de Función.
El límite izquierdo del gráfico representa el valor Inicio, el derecho el valor Fin. Para ser capaz de imaginar como funciona la distribución de densidad, imagina el gráfico rotado 90º grados en el sentido de las agujas del reloj y proyectado sobre la escena.
Aquí puedes seleccionar un shader de ruido de la numerosa lista de shaders validos (ver Ruido 2D/3D en Shaders de Canal). También puedes hacer click en el pequeño boto de la parte derecha y seleccionar un shader de la lista previa de imágenes que aparece. Como todos estos ruidos son volumétricos, estos se aplicarán con su respectiva densidad. Esto evita aplicar los shaders demasiado homogéneos y resulta con una apariencia más variada. Echa un vistazo a los siguientes parámetros de Escala, con los cuales puedes refinar el tamaño de la estructura del ruido (de la niebla).
Usa estos parámetros para escalar la estructura del ruido a lo largo de los ejes X, Y y Z. Valores altos dan como resultado unos bancos de niebla mas realistas, creando incluso de huecos de forma intermitente.
Usa este parámetro para mover la niebla a lo largo de los ejes X, Y o Z. No afectara a la estructura del ruido.
Similar a la Distancia de Muestra de los Rayos de Sol (ver la pestaña Rayos de Sol), los valores mas bajos resultaran mas precisos pero alargaran el render. Los valores mas altos darán como resultado artefactos.
Este parámetro se refiere a la estructura del ruido – ¡No a la posición de la niebla! Cuanto mayor sea este valor, mas ondulara la niebla. Un valor de 0 mantiene la estructura de la niebla.
Fuerza del Ruido [-1000..1000%]
La fuerza del ruido puede ser comparada mucho mas a un deslizador de contraste – cuanto mayor sea la fuerza del ruido, mas densa será la niebla en las áreas ya densas, y mas transparente será en las zonas menos densas. Un valor de 0 dará como resultado una niebla equilibrada y homogénea sin ningún ruido.
Intensidad de la Sombra [0..100%]
Como en la realidad, la niebla se ve influenciada por las sombras. Si quieres tener la proyección de sombras en cuenta, fija un valor mayor que 0 (0=off).
Puedes definir como de fuerte se proyectaran las sombras ajustando la Intensidad de Sombras.
¡Ten cuidado! El tiempo de render se incrementa según se aumenta la fuerza de las sombras.
Intensidad de la Iluminación [0..100%]
Aumenta el valor a una cifra mayor que 0 si quieres que el color del sol se combine con el de la niebla. Para ser exactos, un valor de color de entre 1 y el color del sol será multiplicado por el color de la niebla.
Un valor de 0 no tendrá en cuenta el color del sol y coloreara la niebla como se haya definido en el parámetro Color.