Cinema 4D Características básicas Gestor de Materiales Shaders Shaders Volumétricos Shader Nukei
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Shader Nukei

Básico Fusión Difuso A Especular 1 A Especular 2 A Especular 3 A Reflexión A Entorno A Ambiente A Rugosidad A Anisotropía A Alfa A Difuso B Especular 1 B Especular 2 B Especular 3 B Reflexión B Entorno B Ambiente B Rugosidad B Anisotropía B Alfa B Iluminación Asignar

Anisotropía A

Proyección

El tipo de proyección se usa para definir el escalado desproporcionado (anamórfico) de los brillos especulares. También puede definir la dirección del arañazo que se va a usar con los grupos de enrollado reflexión y entorno. Las proyecciones son transformadas por la etiqueta de Textura para aplicarlas a un objeto.

Coplanar

Una proyección plana XY.

Auto Coplanar

Automáticamente se proyecta sobre un plano paralelo a la normal actual.

Ajuste y Contracción

Una proyección esférica para escalar la dirección, pero usa un algoritmo por separado para proyectar los arañazos.

Radial Auto Coplanar

Automáticamente se proyecta sobre un plano paralelo a la normal actual.

Patrón Radial Auto Coplanar

Crea un patrón de arañado radial con múltiples orígenes que es paralelo a la normal actual.

Radial Coplanar

Crea un patrón de arañado radial originado en el centro de un plano paralelo a la normal actual.

Patrón Radial Coplanar

Crea un patrón de arañado radial con múltiples orígenes que es paralelo a la normal actual.

Escala de la Proyección [0..1000%]

Escala los algoritmos de arañado que tienen un patrón de tipo Radial.

Rugosidad X [0..+∞%]

Escala los brillos en la dirección X definida por el algoritmo de Proyección de Arañado. El rango apropiado es 0% - 10,000%. Si los valores de Rugosidad X e Y son iguales, se usa el algoritmo de especulares interno.

Rugosidad Y [0..+∞%]

Escala los brillos en la dirección Y definida por el algoritmo de Proyección de Arañado. El rango apropiado es 0% - 10,000%. Si los valores de Rugosidad X e Y son iguales, se usa el algoritmo de especulares interno.

Amplitud [0..100%]

Escala el efecto de arañado de los brillos especulares. Cuanto mayor sea el valor, más arañados se mostrarán los especulares. El rango apropiado es 0% - 100%.

Escala [0..+∞%]

Escala todo el patrón de arañazos. Esto se aplica a todos los algoritmos de arañado.

Longitud [0..+∞%]

Define la longitud de los arañazos en el espacio del patrón de arañazos. Superficies arañadas suaves usan una longitud de arañazo alta y superficies más rugosas usan valores menores. El rango apropiado es 1% - 1,000%.

Atenuación [0..+∞%]

Escala la cantidad de detalle de los arañazos basados en las muestras, ángulo de la cámara y la distancia desde la cámara. Cuanto mayor sea el valor, mayor será la atenuación, produciendo menos arañazos (mejor para animación); cuanto menor sea el valor, mayor será el detalle (mejor para imágenes fijas). El rango apropiado es 0% - 1,000%.

Especular 1
Especular 2
Especular 3

Estas cajas de verificación especifican qué canales especulares se verán afectados por los arañazos anisotrópicos (es decir, la textura con arañazos; véase también arriba la descripción con el mismo nombre);