Cinema 4D Características básicas Gestor de Materiales Shaders Shaders Volumétricos Shader Nukei
Función disponible en CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Shader Nukei

Básico Fusión Difuso A Especular 1 A Especular 2 A Especular 3 A Reflexión A Entorno A Ambiente A Rugosidad A Anisotropía A Alfa A Difuso B Especular 1 B Especular 2 B Especular 3 B Reflexión B Entorno B Ambiente B Rugosidad B Anisotropía B Alfa B Iluminación Asignar

Rugosidad A

Se usa para añadir relieve o grano al material. Algunas de estas opciones no están disponibles para el shader Banzi, ya que éste tiene un canal para crear estructuras de madera.

Semilla [-2147483648..2147483647]

Este valor influencia la dispersión del ruido para Shaders Ruido. Valores de Inicio distintos darán como resultado dispersiones del ruido distintas.

Función

La función ruido usada para calcular el relieve y el grano. Para revisar los tipos de ruido échale un ojo al shader de canal Ruido.

Amplitud [-1000..1000%]

Escala la amplitud del algoritmo de relieve. El rango apropiado es 0.0001% a 1,000%.

Octavas [0..20]

Define el número de octavas usadas por la función ruido definida. Este campo sólo estará activo si el ruido usa más de una octava para generarse.

Escala [0..+∞%]

Escala el ruido.

Atenuación [0..1000%]

Define el nivel de atenuación con el que el algoritmo ruido reduce el detalle del ruido cuando la superficie está lejos de la cámara. Los valores apropiados son 0% para imágenes fijas y 100% a 1,000% para animación (principalmente se usa para reducir las oscilaciones en las animaciones).

Delta [0..+∞%]

Delta es un factor de escala que se usa en el muestreo de la textura para evaluar la pendiente que se usará en el canal relieve. Esto permite obtener un relieve muy marcado con un detalle minucioso el cual no es posible conseguir con el delta estándar estático del relieve.

Relieve Duro

Usa un algoritmo implícito para calcular el relieve, produciendo superficies abolladas más realistas. A menudo se usa para crear puertas de acero con brillos anisotrópicos para crear grandes abolladuras.

Absoluto

Determina si el ruido se dobla en su nivel medio tomando el valor absoluto de él.

Recorte de la Rugosidad

El ruido se calcula en un rango de 0% a 100%. Estos valores cortan ese rango para proporcionar relieves con mesetas (como en ciertos estucados).

Recorte Bajo [0..100%]

Define el límite inferior para el recorte (no hay relieve por debajo de este valor).

Recorte Alto [0..100%]

Define el límite superior para el recorte (so hay relieve por encima de este valor).

Color de la Arenilla

Establece el color usado como base para atenuar (multiplicar por) los resultados de la especular, difuso, reflexión, entorno y ambiente.

Intensidad de la Arenilla [-200..200%]

Usa esta opción para definir la visibilidad de las zonas arenosas (con relieve).

Establece la intensidad del color usado como base para atenuar (multiplicar por) los resultados de la especular, difuso, reflexión, entorno y ambiente. Valores negativos invierten la aplicación de la arenilla. El rango apropiado es -200% - 200%.

Recorte Bajo de la Arenilla [0..100%]

Define el límite inferior para el recorte (no hay relieve por debajo de este valor).

Recorte Alto de la Arenilla [0..100%]

El color se establecerá a 1 si el recorte es mayor o igual a este valor.