Cinema 4D Características básicas Gestor de Materiales Shaders Shaders Volumétricos Shader Nukei
Función disponible en CINEMA 4D Prime, Visualize, Broadcast, Studio & BodyPaint 3D
Shader Nukei

Básico Fusión Difuso A Especular 1 A Especular 2 A Especular 3 A Reflexión A Entorno A Ambiente A Rugosidad A Anisotropía A Alfa A Difuso B Especular 1 B Especular 2 B Especular 3 B Reflexión B Entorno B Ambiente B Rugosidad B Anisotropía B Alfa B Iluminación Asignar

Anisotropía B

El efecto anisotrópico consiste en una serie de reflexiones sobre una superficie producidas por pequeños y sutiles arañazos. Este efecto puede apreciarse en las superficies metálicas pulidas y ligeramente desgastadas, en forma de arañazos concéntricos sobre la superficie (mira también la imagen de ejemplo del shader Danel ). Esos efectos pueden crearse usando las opciones descritas en esta sección.

Proyección

El tipo de proyección se usa para definir el escalado desproporcionado (anamórfico) de los brillos especulares. También puede definir la dirección del arañazo que se va a usar con los grupos de enrollado reflexión y entorno. Las proyecciones son transformadas por la etiqueta de Textura para aplicarlas a un objeto.

Coplanar

Una proyección plana XY.

Auto Coplanar

Automáticamente se proyecta sobre un plano paralelo a la normal actual.

Ajuste y Contracción

Una proyección esférica para escalar la dirección, pero usa un algoritmo por separado para proyectar los arañazos.

Radial Auto Coplanar

Automáticamente se proyecta sobre un plano paralelo a la normal actual.

Patrón Radial Auto Coplanar

Crea un patrón de arañado radial con múltiples orígenes que es paralelo a la normal actual.

Radial Coplanar

Crea un patrón de arañado radial originado en el centro de un plano paralelo a la normal actual.

Patrón Radial Coplanar

Crea un patrón de arañado radial con múltiples orígenes que es paralelo a la normal actual.

Escala de la Proyección [0..1000%]

Escala los algoritmos de arañado que tienen un patrón de tipo Radial.

Rugosidad X [0..+∞%]

Escala los brillos en la dirección X definida por el algoritmo de Proyección de Arañado. El rango apropiado es 0% - 10,000%. Si los valores de Rugosidad X e Y son iguales, se usa el algoritmo de especulares interno.

Rugosidad Y [0..+∞%]

Escala los brillos en la dirección Y definida por el algoritmo de Proyección de Arañado. El rango apropiado es 0% - 10,000%. Si los valores de Rugosidad X e Y son iguales, se usa el algoritmo de especulares interno.

Amplitud [0..100%]

Escala el efecto de arañado de los brillos especulares. Cuanto mayor sea el valor, más arañados se mostrarán los especulares. El rango apropiado es 0% - 100%.

Escala [0..+∞%]

Escala todo el patrón de arañazos. Esto se aplica a todos los algoritmos de arañado.

Longitud [0..+∞%]

Define la longitud de los arañazos en el espacio del patrón de arañazos. Superficies arañadas suaves usan una longitud de arañazo alta y superficies más rugosas usan valores menores. El rango apropiado es 1% - 1,000%.

Atenuación [0..+∞%]

Escala la cantidad de detalle de los arañazos basados en las muestras, ángulo de la cámara y la distancia desde la cámara. Cuanto mayor sea el valor, mayor será la atenuación, produciendo menos arañazos (mejor para animación); cuanto menor sea el valor, mayor será el detalle (mejor para imágenes fijas). El rango apropiado es 0% - 1,000%.

Especular 1
Especular 2
Especular 3

Estas cajas de verificación especifican qué canales especulares se verán afectados por los arañazos anisotrópicos (es decir, la textura con arañazos; véase también arriba la descripción con el mismo nombre);