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헤어 재질

기본 컬러 역광 컬러 스펙큘러 투과 굵기 길이 크기 산발 곱슬 밀도 묶기 조임 디스플레이스 말기 트위스트 웨이브 스트레이트 조명 적용

굵기

이 채널은 헤어 줄기의 굵기를 정의합니다. 일반적으로 헤어가 보다 가늘수록 렌더링 결과가 보다 사실적입니다. 그렇지만 그럴려면 렌더링되는 헤어의 수를 증가시켜야 하고(헤어 오브젝트: 헤어 탭) 렌더링 시간도 보다 길어집니다. 그러므로 최선의 결과를 얻기 위해서는 좋은 밸런스를 찾아내지 않으면 안됩니다.

종종 10개 정도의 굵은 헤어(값 20 정도)만을 렌더링하는 편이 더 좋은 헤어 효과를 얻습니다. 설정을 변경했을 때 결과를 보기 위해서 4000개의 가는 헤어를 매번 렌더링하는 것보다 개개의 설정에 따른 효과를 더 분명하게 볼 수가 있습니다 (그리고 렌더링이 보다 빨라집니다).

굵은 헤어는 풀이나 해초를 생성할 경우에 적절합니다, 혹은 광섬유의 시뮬레이션에도 적합합니다.

뿌리 [0..+∞m]
끝단 [0..+∞m]

이 설정으로 헤어의 뿌리 또는 끝단의 굵기를 설정할 수 있습니다. 그러면 헤어의 길이에 따른 그 굵기는 이러한 2개의 값의 사이에 직선 보간됩니다. 혹은 이 설정 아래에 있는 함수 그래프를 사용하여 이 2개의 값의 사이의 보간을 독자적으로 설정할 수 있습니다.

왼쪽에서 오른쪽으로: 뿌리와 끝단의 값을 증가시킨 결과.

매우 굵은 헤어는 섬유유리의 라이트의 다발을 생성할 때에 이상적인 오브젝트입니다:

랜덤 [0..+∞m]

이 설정은 뿌리와 끝단에 입력한 값을 랜덤하게 가감하여 헤어의 뿌리끝단의 굵기에 변화를 줍니다.

커브

이 함수 그래프는 헤어의 전체의 길이를 기준으로 헤어의 형상을 정의합니다. 이것은 대게 헤어를 생성할 때 그다지 의미가 없는 설정이지만 단지 밑그림과 같이 흥미로운 효과를 생성할 때에 사용할 수 있는 설정입니다:

커브에 의해 헤어의 모양을 정확하게 정의할 수 있습니다.

위 그림의 예에서 뿌리끝단의 값은 각각 12m로 설정되어있습니다. 위 그림과 같이 복잡한 형상을 생성할 때는(그리고 보기 좋도록 마무리하려면) 보다 굵은 뿌리끝단의 값을 사용하는 것을 추천합니다. 또 모양이 보다 더 복잡하게 되면 헤어 세그먼트가 보다 많이 필요하게 됩니다(헤어 오브젝트: 헤어 탭 / 세그먼트). 왜냐하면 그 형상을 정확하게 생성하기 위해 커브가 그것들을 필요로 하기 때문입니다.

텍스쳐

위 그림에서 헤어의 굵기를 정의하기 위해 Voronoi 쉐이더가 사용되고 있습니다(그림 우측위의 삽입도를 참조).

만약 그레이스케일의 텍스쳐를 사용해서 서페이스 전체 굵기의 영향을 주고 싶으면 텍스쳐를 여기로 읽어 들여주세요.