다이나믹
헤어에는 완전한 다이나믹 시스템이 갖춰져 있습니다. 다음에 설명하는 2개의 탭은 이러한 다이나믹을 컨트롤하기 위해 사용됩니다.
다이나믹은 주로 다음과 같은 2개의 역할을 가지고 있습니다:
스플라인의 다이나믹 태그에 있는 스플라인 다이나믹 시스템도 참조하십시오.
예를 들면 헤어를 포함한 가이드를 이미 생성한 상태라면 바로 타임 매니저의 툴 팔레트에 있는 재생을 클릭합니다. 그러면 가이드가 적용된 중력의 영향하에 들어갑니다. 간단합니다!
다이나믹 시스템을 사용할 때는 어떤상태에서 시작할 것인지를 정의한 이른바 초기 정지 상태가 항상 필요합니다. 이것은 또 헤어 툴이 선택되면 호출되는 상태이기도 합니다. 예를 들면 다이나믹을 이용해 가이드가 쳐지는 상태로 하고 싶은 경우에 그 상태를 다음에 편집할 수 있도록 하려면 어떻게 하면 좋은 것일까요? 이럴 때는 초기 상태 적용 (헤어/편집/다이나믹 적용)을 사용하면 됩니다. 이 기능은 현재 상태를 정지 상태로서 셋트 합니다. 그러면 차후 여기서 브러슁하거나 컷팅하는 등 원하는 대로 손볼 수가 있습니다. 다이나믹스의 효과는 항상 정지 상태에서 일어납니다.
밑에 예는 스프링이 없습니다:
디폴트에서 다음의 설정들은 가이드에만 영향을 줍니다. 그렇지만 만약 다이나믹 탭의 디테일 메뉴에 있는 헤어옵션을 선택하면 아래의 각 설정은 각각 개개의 헤어에 영향을 줍니다(이것은 계산 시간과 렌더링 시간이 극적으로 증가하는 결과가 됩니다). 그러므로 이하의 설명에서 가이드에 대한 설명을 언급할 것입니다. 이것은 개개의 헤어에 적용 가능한 것을 명심하십시오.
사용하는 헤어 오브젝트에서 다이나믹의 온/오프를 설정합니다.
가이드와 다른 오브젝트와의 충돌을 체크할 경우는 이 설정을 사용합니다. 그리고 단지 충돌 태그를 충돌 오브젝트에 할당합니다.
헤어 스타일링이 끝나면 이 설정을 선택합니다. 그러면 헤어가 딱딱해서 구부러지지 않는 상태가 되므로 그 형상의 유지하게 됩니다. 그리고 디폴트의 설정과 같이 가이드가 아래로 떨어지지는 않지만 그것들의 위치하고 있는 오브젝트에 따라 리얼하게 움직이게 됩니다.
속성
긴 애니메이션에서는 이 값을 증가시키지 않으면 안되는 경우가 있습니다. 왜냐하면 서페이스를 관통하는 상황을 막기 위함입니다.
만약 뿌리가 고정되어있지 않은 헤어(뿌리에 녹색의 원이 표시되는 헤어)를 가지고 있는 경우에는 그 헤어의 뿌리가 다이나믹에 의해 영향을 받는 경우가 있습니다. 그 상황을 회피하기 위해서는 뿌리 고정 옵션을 체크합니다.
질량은 다이나믹의 동작에서 현저한 효과를 가지고 있진 않습니다. 변형 메뉴에 있는 질량 그래프 그리고 맵 메뉴에 있는 질량맵이 보다 더 중요합니다. 이러한 설정을 사용하는 것으로 가이드 또는 헤어의 길이에 따라 질량을 분산시키고 변경하는 것이 가능하게 됩니다. 그 결과 랜덤한 진동이 됩니다.
질량의 값 0을 가지는 가이드 포인트(헤어 정점 맵 또는 질량 변형을 사용하는 경우에만 가능)는 다이나믹에 의해 전혀 영향을 받지 않습니다.
가이드의 움직임에서 에너지를 없애려면 이 항력을 사용합니다. 이 효과는 마치 헤어가 액체 혹은 높은 점성을 가지는 물질 안에서 움직이듯 하게 됩니다. 또 항력은 보기 드물게 일어나는 헤어의 불필요한 끌어당김을 억제하기 위해 사용되기도합니다.
확실하게 고정된 뿌리 세그먼트의 강성을 조절하려면 이 설정을 사용합니다. 입력한 값이 높을수록 두피에 직접 올려지지 않고 보다 볼륨이 있는 헤어가 됩니다.
스프링이 가이드에 어느 정도 영향을 주는지를 정의하려면 이 설정을 사용합니다. 입력 값이 낮을수록 중력(혹은 그 외의 힘)에 대한 저항이 낮게 됩니다. 값이 높을수록 보다 저항이 커지기 때문에 이것은 가이드를 초기 상태에 가까운 상태로 유지하는데 도움이 됩니다. 만약 정지 상태와 닮은 상태를 생성하고 싶으면 단단함 설정을 반드시 체크합니다. 그러면 가이드의 움직임을 정지 상태에서 크게 이탈하지 않게 하는 스프링이 추가됩니다.
정지 상태와 현재 가이드의 위치를 혼합시키려면 이 설정을 사용합니다. 내부적으로 다이나믹을 변경하지는 않습니다: 만약 정지 상태를 혼합을 0%로 설정하면 다이나믹이 이전과 똑같이 실행될 것입니다.
그런데 이 설정은 어디에 도움이 되는 것일까요? 예를 들어 헤어에 다이나믹을 적용했다고 합시다. 몇 개의 포인트에 대해 헤어는 그 정지 상태에 가까워집니다(현실에서는 100% 정지 상태는 없습니다). 상태 혼합을 100%로 하여 애니메이션 하면 헤어가 완벽하게 정지된 상태가 됩니다. 그리고 헤어는 위치에 고결되어 다이나믹에 의해 조금도 영향을 받지 않습니다. 다이나믹은 내부적으로 계속해 실행됩니다. 상태 혼합의 값을 감소시키면 잠시 후에 부드러운 실제의 동적인 상태로 되돌아 옵니다.
각 가이드의 질량 포인트의 위치(가이드의 곱슬에 위치)의 한쪽 끝과 다른 가이드 질량 포인트의 끝을 가진 작은 스플링을 상상해 보십시오. 상태 고정은 스프링의 세기를 정의합니다: 0%는 전혀 효과가 없습니다. 100%는 각 포인트가 정지 상태의 위치를 유지합니다.
이 효과는 마당의 호스 길이에 따라서 거기에 몇 개의 스프링을 감아줄 경우와 닮았습니다.
가이드가 스윙할 때는 가이드가 일정길이로 늘어납니다. 만약 늘어난 것을 유지하려면 일정하게 늘어날 수 있도록 변형과 탄성 한계의 값을 증가시킵니다.
애니메이션
만약 이 설정을 사용하면 파일의 길이 전체에 건너 다이나믹이 계산됩니다(메인 메뉴:편집/프로젝트 설정). 만약 다이나믹의 효과를 수작업으로 제한하고 싶으면 자동 시간을 오프로 해서 그 우측에 있는 시작과 종료 설정을 사용합니다.
애니메이션 전체를 재생하지 않고(재생을 클릭하지 않고) 다이나믹의 효과를 확인하고 싶으면 릴렉스 버튼을 클릭합니다. 그러면 다이나믹의 효과가 우측에 있는 프레임 설정(디폴트=10)으로 정의된 프레임 길이로 재생됩니다. 매번 릴렉스 버튼을 누를 때마다 다음의 10 프레임이 재생됩니다.
맵
헤어 정점 태그는 맵 메뉴 필드 안으로 넣어줄 수 있습니다. 브러쉬 툴은 여기서 사용될 헤어 정점 맵을 생성할 수 있습니다. (헤어 정점 레이어에서)
힘 필드에서는 헤어 자체의 중력이나 힘 탭으로 정의할 수 있는 다른 힘 그리고 Cinema 4D 파티클 제어자(모디파이어)도 포함한 모든 힘에 대해서 사용이 가능합니다. 예를 들면 바람 오브젝트를 이용해 바람에 날리는 헤어를 생성 가능하고 개개의 헤어에 대한 효과도 컨트롤 가능합니다.
다음의 그림에서 머리의 오른쪽 반에 있는 가이드에서는 최대의 강도를 할당하였습니다(적색). 단단함을 체크하고 강성은 100%로 설정되어있습니다. 강성 필드에 있는 헤어 정점 태그는 가장 작은 강성을 가지는 헤어(청색)가 떨어지는 상황이 일어나는 것은 확실합니다. 그리고 강성의 최대치(적색)를 가지는 헤어는 완전하게 펴져서 뻣어있는 상태를 유지합니다.
그 외의 맵 필드도 같은 기능을 합니다
제어
헤어의 길이에 따라 임의적인 설정(속성 메뉴에 있는 것과 같은 설정)을 조절 하려면 이러한 그래프를 사용합니다. 속성 메뉴에 있는 설정된 값들은 그래프에서 사용 가능한 최대치를 의미합니다.
힘 제어자는 적용되는 모든 힘(중력, Cinema 4D 파티클 제어자 등)을 의미합니다.
정지 상태를 유지하는 값이 100%의 경우의 결과는 아래 그림과 같습니다(만약 정지 상태에서 모든 가이드가 수직에 위치하고 있는 경우):
앞 그림의 그래프에서(삽입도) 각 가이드는 자기 길이에서 2/3가 넘는 부분은 최대 상태 고정 값을 가지고 있습니다. 각 가이드의 남겨진 1/3은 대부분 상태 고정 값이 0으로써 중력에 의해 최대의 영향을 받을 수 있도록 적용되었습니다.
그 외의 제어자도 같은 기능을 합니다.
디테일
디테일 메뉴의 설정을 이용하는 것에 의해 다이나믹을 가이드 혹은 각각의 헤어에 영향을 주도록 할 것인가 그리고 영향을 준다면 어느 정도로 할 것인가를 정의할 수 있습니다. 대부분의 경우에선 가이드 옵션을 사용할 수 있습니다. 그리고 만약 최고의 정확성이 요구되는 경우에만 헤어 옵션을 선택합니다. 예를 들면 만약 개개의 헤어를 충돌 감지를 조절해야 하는 경우 등입니다. 헤어의 개수는 가이드의 수보다 큰 폭으로 웃돌기 때문에 계산과 렌더링 시간도 거기에 따라 증대합니다.
이러한 경우에는 헤어 옵션의 선택이 필수일지도 모릅니다.
예를 들면 위 그림과 같이 가이드의 설정에 다이나믹의 효과를 주었다고 합시다(이 반구에는 헤어 충돌 태그를 할당할 수 있습니다). 만약 가이드 옵션을 선택하면 가이드의 사이에 보간된 헤어는 반구의 서페이스를 관통해 버립니다. 거기서 만약 헤어옵션을 선택하면 각각의 헤어가 충돌에 관해서 체크됩니다.
다이나믹의 계산을 위해서만(렌더링의 목적은 아니고) 가이드 또는 헤어의 세그먼트 수가 달라야 하는 경우는 이 설정을 사용합니다.
보다 많은 세그먼트가 있으면 렌더링의 시간이 보다 길어지고 그리고 헤어의 전체적인 움직임이 보다 소프트가 되는 것을 기억하십시오. 게다가 질량 포인트가 각 세그먼트에 부속되어있기 때문에 이것은 헤어의 질량 전체를 증가시키게 되어 결과적으로 쳐지는 느낌의 헤어가 됩니다.
이것은 서브 프레임의 수입니다. 애니메이션의 각 프레임이 이 수로 분할되고 그리고 다이나믹의 계산에 사용됩니다. 결과적으로 계산이 보다 정확하게 됩니다. 이것은 충돌 감지를 이용하여 빠른 움직임을 계산 할 경우에 특히 편리합니다.
스프링의 당김에 대해서 보다 더 영향을 주기 위해서 이 설정을 사용합니다. 일반적으로 이 값이 높을수록 가이드가 보다 딱딱해집니다. 경험에 따르면 세그먼트의 수와 같은 값을 사용합니다(매우 큰 값의 경우는 몇 개의 포인트에서 추가적인 효과를 전혀 가지지 않습니다. 그리고 이것은 단지 렌더링 시간을 보다 늦게 만듭니다).
일반적으로 디테일 메뉴에 있는 각종 설정은 변경시킬 필요는 없을 것입니다.