Transparency
이 재질 특성은 유리나 물과 같은 투명하거나 굴절성 재질을 만드는 데 사용될 수 있습니다. 완전히 투명한 재질의 경우, 확산, 반사, 코팅 및 발광 설정을 사용할 수 없습니다. 그러나 투과는 반사를 만드는 데 사용될 수도 있습니다.
이 설정은 재질의 투명도를 선택한 색상과 곱하는 데 사용됩니다. 짙은 색이나 채도가 어두운 색상은 그에 따라 투명성을 떨어뜨립니다. 따라서 선택한 색상의 밝기를 사용하여 투명도 또는 밀도 설정과 유사한 채널의 불투명도를 줄일 수 있습니다.
유리나 물과 같은 투명한 재질의 일반적인 굴절률 목록입니다.
시뮬레이션하려는 재질이 프리셋 목록에 포함되지 않는 경우 여기에 사용자 정의 굴절 값을 입력할 수 있습니다. 또한 굴절 지수는 추가로 계산된 반사의 강도에 영향을 미칩니다. 값이 클수록 반사가 확대되고 그에 따라 투명성이 어두워집니다. 게다가 왜곡은 투명성을 증가시킵니다. 1.0의 굴절 지수는 실온에서 공기의 그것을 반영하며 굴절이나 반사를 일으키지 않습니다. 약간 어두운 투명 색상과 반사된 색상과 결합되어, 얇은 호일 또는 얇은 유리 창을 시뮬레이션하는 데 사용할 수 있습니다.
이 설정은 투명도 내의 분산을 정의하는 데 사용됩니다. 값을 높이면 투명도 뒤에 보이는 오브젝트가 흐려집니다. 흐린 정도 효과가 클수록 그에 따라 렌더링 시간이 늘어납니다.
정의된 굴절률은 투명한 표면에서의 반사 계산에도 사용됩니다. 수직으로 보았던 영역은 더 평평한 각도에서 보았을 때의 영역보다 적게 자동으로 반사합니다. 프레넬 반사도는 투명도와 관계 없이 반사 강도를 조정하는 데 사용할 수 있습니다.
이 설정은 투명도에서 프레넬 반사율의 분산을 정의하고 매트 또는 거친 표면을 시뮬레이션하는 데 사용할 수 있습니다. 값을 늘리면 렌더링 시간도 길어집니다.
유리가 렌더링 될 때 반사 샘플이 솔리드 오브젝트에 닿는 즉시 두 가지 반사(샘플이 유리로 들어갈 때 나타나는 반사)와 유리에서 빠져나올 때 나타나는 반사율을 계산할 수 있습니다. 육안으로 보면, 단일 반사체는 물리적으로 정확하지 않더라도 서페이스 전면에 있는 것처럼 보일 수 있습니다. 옵션을 해제해야 합니다.
이 설정은 재질을 관통하는 빛의 색상을 정의합니다. 예를 들어, 이는 투명도의 강도를 약화시키는 어두운 색상의 유체 또는 유리를 시뮬레이션하는 데 사용될 수 있습니다.
이 설정은 재질의 광선이 흡수 컬러를 완전히 가정하는 거리를 정의합니다. 만약 빛의 광선이 재질에 멀리 있다면, 빛의 색깔은 추가적으로 강화될 것입니다.