Diffuse
확산 서페이스 속성은 들어오는 빛에 의해 생성되는 표면 쉐이딩을 정의합니다. 기본적으로 이것은 확산된 빛, 즉 다른 표면에 의해 방출되거나 반사된 빛을 통한 음영을 포함합니다. 실험 결과 이 사실이 밝혀졌습니다. 왼쪽에는 옷감이 물리적 빛에 의해 왼쪽에서 켜지는 기본 설정이 있습니다. 오른쪽에 간단한 폴리곤이 있으며 활성화된 방출 특성이 있는 Uber 재질이 지정됩니다. 중앙에서 렌더링할 때 천의 양면에 불이 들어오는 것을 볼 수 있습니다. 환경설정 메뉴의 노드 재질에 대해 컬러 채널 옵션이 활성화된 경우, 직접 조명이나 간접 조명으로 만 음영을 만들 수 있습니다. 이것은 이미지의 오른쪽에서 볼 수 있습니다.
이 재질 채널에서는 환경과 서페이스 색상의 상호 작용을 통해 발생하는 서페이스 속성을 정의할 수 있습니다. 이것은 광원뿐만 아니라 모든 주변 서페이스를 포함합니다. 이 효과는 스탠다드 또는 피지컬 재질의 확산 반사 채널의 효과를 반영하므로 BSDF 렌더링 모델을 기반으로 하는 재질만 프로젝트 전체에 사용되는 경우 전역 효과를 불필요한 효과로 사용할 수 있습니다.
확산 반사로 렌더링된 이 표면을 사용하지 않으려면 확산 재질 속성을 광원 및 전역 조명을 통해 조명에만 반응하는 일반 음영 처리된 표면으로 렌더링할 수도 있습니다. 이렇게 하려면 Cinema 4D 편집 메뉴에서 프로젝트 설정 메뉴를 열고 노드 재질에 컬러 채널 사용 옵션을 활성화하세요. 이 옵션은 프로젝트 전체의 모든 노드 재질에 영향을 줍니다.
여기에서 조명과 상호 작용해야 하는 색상과 표면의 확산 반사를 정의할 수 있습니다. 균질한 색상 값 대신에 패턴 또는 텍스처를 사용해야 하는 경우 노드 커넥터 아이콘을 사용하세요.
여기에서 선택한 색상의 밝기를 곱할 수 있습니다. 표면의 물리적 특성은 100%를 초과하는 값이면 불량화될 수 있습니다. 그러면 음영으로 실제로 표시되는 것보다 표면이 더 밝게 표시될 수 있습니다.
확산 채널의 쉐이딩 모델은 이미 확산되어 있으며, 거친 정도 값의 영향을 받을 수도 있습니다. 0%로 설정하면 음영 처리된 영역에 확산 램버시안 쉐이딩 모델이 반영되어 수직 조명 영역과 평면 조명 영역 사이에 높은 콘트라스트 전환을 만듭니다. 거친 정도 값이 높을수록 콘트라스트가 낮아지고 더 매트해지고 균일해집니다. 거친 정도 값이 0%보다 크면 오렌 네이어 쉐이딩 모델이 사용됩니다. 백분율 값 외에도 그레이스케일을 생성하는 텍스처 또는 노드를 사용하여 효과를 제어할 수 있습니다.
이것은 표면 특성의 확산 강도입니다. 여기서는 백분율을 통해 확산 음영의 강도를 제어하거나 예를 들어, 노드를 사용하여 그레이스케일 텍스처를 사용하여 불투명도를 정의할 수 있습니다. 이 효과는 스탠다드 재질의 확산 채널의 확산율 설정을 반영합니다. 따라서 불투명도가 감소하면 표면 색상이 어두워집니다.
재질의 불투명도 채널에서 레이어 불투명도 옵션을 비활성화하면 다른 동작을 활성화할 수 있습니다. 불투명도 채널이 비활성화된 경우에도 이 작업을 수행할 수 있습니다. 확산 채널의 불투명도는 알파 채널과 같은 색상이나 이미지 편집 프로그램의 레이어 불투명도와 같은 색상에 영향을 줍니다.
Uber 재질의 음영은 서페이스 노말의 영향을 받을 수 있습니다. 일반적으로 노말 또는 퐁 태그에 의해 생성된 노말 방향만 사용됩니다. 범프 또는 스탠다드 재질 특성을 사용하여 이 노말 방향을 수정할 수 있습니다. 노말 방향은 다른 재질 채널에 대해 개별적으로 편집할 수 있습니다. 재질의 확산, 반사 및 코팅 채널에서 노말 방향을 사용하거나 수정하기 위한 동일한 설정을 찾을 수 있습니다.
범프 또는 노말 효과의 강도는 강도 설정의 영향을 받습니다. 범프 또는 노말 효과는 오브젝트의 모양을 수정하지 않고 음영만 조작합니다. 따라서 표면의 실제 모양이 음영과의 관계를 잃는 경우 노말을 극단적으로 수정하면 부자연스럽거나 인위적으로 보입니다. 따라서 피부 모공, 나뭇결 또는 스크래치와 같은 미세한 구조물의 시뮬레이션에 범프 또는 표준 텍스처 사용을 제한하세요.
범프와 노말 채널이 자동으로 확산 채널에도 영향을 주어야 한다면, 노말 모드를 글로벌로 설정하세요. 이것은 기본 설정을 반영합니다.
이 재질 채널에서 음영처리를 위해 사용자 정의 범프 맵을 사용하려면 이 설정을 사용하세요.
이 설정을 사용하면 연결된 텍스처 또는 노드의 효과를 증폭하거나 반전(음수)시킬 수 있습니다.
이 설정을 사용하여 텍스처 및 2차원 구조의 샘플 영역 크기를 정의합니다. 값이 작을수록 부드럽고 약한 범프 효과가 생깁니다.
이 설정 기능은 UV 엡실론과 유사하지만 3차원 범프 구조의 샘플링에만 영향을 미칩니다. 값이 작을수록 흐려지고 강도가 낮아집니다.
이 모드는 기본적으로 일반 텍스처와 함께 사용하도록 설계되었습니다.
이 입력을 사용하여, 일반 텍스처 또는 해당 재질 노드를 연결할 수 있습니다. 릴리프 맵 노드를 사용하는 경우, 그레이스케일을 노말 맵으로 사용할 수도 있습니다. 범프 맵과 비교할 때 노말 맵은 간단한 회색 값 대신 색상 값을 사용하기 때문에 더 많은 세부 정보를 제공합니다. 이것은 또한 음영의 미묘함을 제어할 수 있게 합니다.
Normal Strength [-∞00..+∞00%]
Presets
이 메뉴는 링크된 노말 맵의 평가를 위한 프리셋을 선택하는 데 사용할 수 있습니다. 노말의 코딩이 오브젝트 시스템에 있으면, C4D 공간: 오브젝트를 선택하세요. X 반전, Y 반전, Z 바전 및 Y와 Z 전환 옵션은 공간 메뉴의 선택에 따라 구성됩니다. 프리셋 C4D 공간: 탄젠트와 C4D 공간 월드에도 동일하게 적용됩니다.
노말 텍스처를 생성하기 위한 규범이 반드시 존재하지 않으므로, 많은 프로그램들이 자체 규칙에 따라 만듭니다. 일부는 녹색 성분, 일부는 파란색을 Y 방향으로 사용합니다. 호환성을 극대화하기 위해 여기에서 각 색상을 전환할 수 있습니다. 가장 일반적으로 사용되는 공간, 노말에 대해 다음과 같은 경험 법칙이 적용됩니다:
노말의 방향은 공간 메뉴를 사용하여 선택할 수 있는 여러 방향으로 설명할 수 있습니다.
이 모드에서는, 노말의 방향을 자유롭게 정의할 수 있습니다.
여기서 노말 방향을 개별적으로 계산할 수 있는 재질 노드를 연결할 수 있습니다.