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프리뷰 기본 Channels Diffuse Reflection Coating Emission Transparency Opacity Bump Normal Displacement

Displacement

범프 또는 노말 효과를 사용하는 조작과는 달리, 디스플레이스먼트 효과는 실제로 오브젝트의 지오메트리에 영향을 줍니다. 설득력있는 효과를 내기 위해서는 물체가 일정한 분할을 가져야 합니다. 하위 분할 수가 너무 적으면 서브-폴리곤 디스플레이스먼트를 사용하여 오브젝트를 더욱 세분화할 수 있습니다.

범프와 노말 효과와는 달리 디스플레이스먼트 효과는 실제로 오브젝트 표면을 수정합니다. 기존 서페이스 포인트들은 렌더링 중에 옵셋됩니다. 선택적으로 렌더링을 위해 서페이스에 분할을 추가하여 오브젝트의 폴리곤 밀도에 대한 영향을 덜 받도록 할 수 있습니다.

여기서 변형을 위해 사용해야 하는 텍스처 또는 재질 노드를 연결할 수 있습니다. 그레이스케일 또는 컬러 텍스처 또는 노드를 사용할 수 있습니다.

타입

이 설정은 디스플레이스먼트를 계산해야 하는 방법을 정의합니다. 그레이스케일 또는 색상 텍스처가 값에 사용되는지 여부에 따라 다양한 방법을 사용할 수 있습니다:

강도 [-∞00..+∞00%]

디스플레이스먼트 강도에 대한 승수

디스플레이스먼트 높이 [-∞..+∞m]

이 설정은 디스플레이스먼트가 이동하는 거리를 정의합니다. 디스플레이스먼트 높이는 실제 효과를 내기 위해 강도를 곱합니다.

서브-폴리곤 디스플레이스먼트
라운드 지오메트리

렌더링된 서페이스의 추가 분할을 활성화합니다. 이는 재질이 할당된 전체 오브젝트에 적용됩니다. 따라서 보이지 않는 오브젝트 요소를 삭제하는 것이 좋습니다. 이러한 요소를 세분화할 필요가 없기 때문입니다. 또한 라운드 지오메트리가 활성화된 경우 하위 눈금을 사용하여 The subdivision can also be used to round off the object if Round Geometry is enabled. The effect is then identical to making the object a Child object of a Subdivision Surface object only that the subdivision will first be visible when the object is rendered.

분할 레벨 [1..10]

이 설정은 서브-폴리곤 디스플레이스먼트에 의해 생성된 하위 분할 수를 정의하는 데 사용할 수 있습니다. 평소처럼 세분화 수가 많을수록 결과가 더 좋아지고 렌더링 시간이 길어지고 렌더링에 더 많은 메모리가 필요합니다.

이 값은 해당 오브젝트에 따라 다를 수 있습니다. 예를 들어, 동일한 재질을 큐브 프리미티브와 평면 오브젝트에 적용하면, 기본 큐브에는 6개의 폴리곤만 있고 평면 오브젝트에 400개가 있기 때문에 결과가 달라집니다.

다른 분할은 오브젝트에 동일하게 적용됩니다. 예를 들어 캐릭터는 허벅지보다 얼굴에 더 많은 폴리곤을 가질 것입니다. 그럼에도 불구하고, 모든 표면은 동일하게 분할됩니다.

내부적으로, 다음 폴리곤 개수가 폴리곤 별로 계산됩니다:

예를 들어, 8의 부분 분할의 경우, 렌더링에 대해 다음 폴리곤 개수가 생성됩니다:

큐브: 6*256*256 = 393.216 폴리곤

평면: 400*256*256 = 26.214.400 폴리곤

디스플레이스먼트 효과를 최대한 균일하게 적용할 수 있도록 텍스처 오브젝트의 폴리곤 밀도가 항상 균일해야 합니다.