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프리뷰 기본 Channels Diffuse Reflection Coating Emission Transparency Opacity Bump Normal Displacement

Reflection

반사의 거친 정도는 주로 주어진 표면의 품질을 정의하는 일을 담당합니다. 거친정도가 낮으면 부드럽고 세련된 표면을 만들 수 있습니다(왼쪽 참조). 그러나 이렇게하면 표면이 인위적이고 너무 완벽하게 보입니다. 실제 표면은 흔히 약간의 사용 흔적이나 마모 또는 먼지가 있습니다. 일련의 이미지의 가운데와 오른쪽에서 거친정도 값이 증가하면 표면이 점차 매트해지고 윤기가 없어집니다.
반사 강도는 프레넬 굴절률을 사용하여 조절할 수 있습니다. 작은 굴절률은 매우 평평한 각도에서 보인 영역에서 강한 반사를 허용합니다(왼쪽 참조). 큰 굴절률 값을 사용하면 반사도 수직으로 볼 수 있습니다(오른쪽 참조). 이러한 렌더링에서 다른 모든 반사 설정은 동일하게 유지됩니다. 프레넬 값만 수정되었습니다.

이 설정은 재질의 반사 특성을 정의하는 데 사용할 수 있습니다. 사용 가능한 옵션의 대부분은 표준 재질의 반사율채널과 밀접한 관련이 있습니다.

Color

여기서 반사를 곱해야 하는 색상 값을 정의할 수 있습니다. 어둡고 깊게 채도가 적용된 색상은 자동으로 반사를 줄입니다. 프레넬 모드의 여러 프리셋 설정은 이미 색상 반사를 만듭니다. 반사에서 확산 채널의 색상을 사용하려는 경우 확산 색조를 사용할 수 있습니다.

Intensity [0..1000000000%]

이것은 반사의 밝기에 대한 승수입니다. 값이 100%를 초과하면 정상 측정 값 이상으로 반사가 증폭됩니다.

Diffuse Tint [0..100%]

여기에서, 확산 재질 채널에 정의된 컬러의 혼합을 정의할 수 있습니다. 확산 색조가 0%로 설정된 경우, 이 색상은 반사에 의해 완전히 덮일 것입니다(불투명도가 100%로 설정되고 프레넬 기능이 사용되지 않는 경우). 더 큰 확산 색조 값은 반사 색상을 확산 채널의 색상과 중첩됩니다.

Roughness [0..100%]

이 설정을 사용하여 반사의 분산을 제어합니다. 거친 정도 값이 클수록 반사가 더 흐릿하고 매트하게 됩니다. 재질이 거칠게 나타납니다. 일반적으로, 현실세계에서는 완벽하고 매끄럽고 윤이 나는 표면은 거의 없습니다. 반사 효과가 약간 거칠어지면 일반적으로 보다 사실적으로 보입니다. 그러나 증가된 거친 정도 값은 증가된 분산이 더 많은 메모리를 필요로 하기 때문에 그에 따른 재질의 렌더링 시간을 증가시킵니다.

Opacity [0..100%]

이 속성은 반사 채널의 강도를 나타냅니다. 반사 강도를 백분율로 제어하거나 노들 또는 텍스처를 통해 불투명도를 정의할 수 있습니다.

BSDF 타입

이 설정은 감쇠 곡선을 사용하여 입/출력 각도 간의 이상적인 관계로부터 분기를 정의합니다.

타입도 참조하세요.

BSDF 타입 이방성

Pattern

여기에서 표면의 흠집이나 융기가 왜곡된 반사를 일으키는 시뮬레이션 진행 과정을 정의할 수 있습니다.

Anisotropy [0..100%]

반사에서 왜곡의 강도를 정의합니다.

Scratches [0..100%]

유기 또는 스크래치의 깊이를 정의합니다.

Scratches Density [0..10000]

스크래치 사이의 거리를 정의합니다. 값이 클수록 스크래치가 서로 가깝게 이동합니다.

패턴: 없음

Rotation [-360..360°]

시뮬레이션된 스크래치의 방향을 정의하고 반사의 왜곡 방향을 정의합니다.

패턴 – 방사형 패턴

Rotation [-5729577951308232523776..5729577951308232523776°]

스크래치 패턴을 회전합니다.

Tiles U [1..10000]
Tiles V [1..10000]

텍스처 타일의 U 및 V 방향의 패턴 반복의 수입니다.

Fresnel Mode

스탠다드 및 피지컬 재질과 마찬가지로 반사 강도의 감소를 계산하는데 다양한 모드를 사용할 수 있습니다:

프레넬 모드 - 예술적

Frontal Opacity [0..100%]

이 설정은 기본적으로 수직으로 보는 영역에서 반사의 불투명도를 정의합니다. 이러한 영역의 크기와 더 평평한 각도에서 볼 때 영역으로서의 반사 전환은 프레넬 지수 설정에 의해 정의됩니다.

Edge Color

이 색상 값을 사용하면 더 평평한 각도로 반사되는 색상을 개별적으로 지정할 수 있습니다.

Edge Intensity [0..100%]

이 설정은 선택한 가장자리 색상을 곱하고 가장자리의 밝기에도 영향을 줍니다.

Edge Opacity [0..100%]

이 설정은 보다 평평한 각도로 볼 때 반사의 불투명도를 정의합니다. 반사가 있는 영역의 크기는 프레넬 지수 설정을 사용하여 정의됩니다. 작은 지수는 가장자리 색상, 가장자리 강도 및 가장자리 불투명도 값의 영향을 받을 수 있는 영역을 확대합니다.

Fresnel Exponent [0..10]

프레넬 지수값이 클수록 평평한 각도로 표시된 영역에 있는 반사 가장자리 영역의 크기가 줄입니다. 이러한 결과는 반사 부위의 색상과 강도를 수직으로 표시한 것입니다. 그런 다음 평평한 각도에서 보는 영역을 위한 설정도 수직으로 보는 표면에 더 많이 사용됩니다.

프레넬 모드 - 유도체

Presets

유리나 물과 같은 유도체 재질의 서로 다른 굴절률 목록입니다.

IOR [0..1000]

시뮬레이션하려는 유도체가 프리셋 목록에 없는 경우 여기에 사용자 정의 굴절 인덱스를 입력할 수 있습니다. 굴절 지수는 물질의 반사 또는 굴절 동작을 정의하는 물리적 값입니다. 실제 물질의 다양한 굴절률 목록을 온라인에서 찾을 수 있습니다.

프레네 모드 - 도체

Presets

알루미늄, 금, 은과 같은 금속의 다양한 굴절률 목록입니다. 선택한 항목에 따라 반사 색상에 영향을 미칠 수 있습니다.

IOR (n) [XYZ ]

이 벡터는 반사된 부분의 빨간색, 녹색 및 파란색 부분에 대해 굴절 지수를 별도로 정의합니다.

Absorption (k) [XYZ ]

이 벡터는 반사에서 빨간색, 녹색 및 파란색 부분의 강도를 정의하며 금속 표면의 반사를 착색하는 역할을 합니다.

Normal Mode
Strength [0..100%]
Bump Map
Bump Strength [-∞00..+∞00%]
UV 엡실론 [0.001..100000%]
3D 엡실론 [0.001..100000%]
Normal Map
Normal Strength [-∞00..+∞00%]
Presets
X 반전
Y 반전
Z 반전
Y와 Z 전환
공간
Normal

반사가 보일 때 표면의 각도가 중요한 역할을 하기 때문에 반사에 영향을 주기 위해 노말 방향을 사용할 수 있습니다. 이 메뉴는 범프 또는 노말 채널의 노말 방향 또는 사용자 정의 노말 방향을 사용해야 하는 지 여부를 정의하는 데 사용할 수 있습니다. 모든 옵션에 대한 자세한 설명은 학산 채널 페이지를 확인해보세요.