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Material

Básico Color Difusión Luminosidad Transparencia Reflectancia Entorno Niebla Relieve Normal Alfa Fosforescencia Desplazamiento Iluminación Editor Asignar

Color

Las opciones de esta sección definen el color básico del material, como RGB 255/0/0 para rojo. Si quieres crear un material más complicado, como un patrón cuadriculado que usa varios colores, puedes cargar una textura. La textura se superpone al color.

Si sólo quieres ver el color y no la textura, establece la Fuerza de Mezcla al 0%.

Color

Puedes especificar un color en la mayoría de las páginas de los canales del material usando un selector de color.

Brillo [0..10000%]

Usa esta opción para ajustar el brillo del color de un canal. La opción Brillo funciona como una especie de multiplicador y puede establecerse a valores mayores del 100%.

Textura

Aquí puede definirse una textura de imagen o shader. Mira el capítulo de Texturas para más detalles.

Modo de Mezcla

Usa esos parámetros para mezclar el color y la textura usando uno de los cuatro modos. El modo por defecto para todos los canales en Normal, excepto en la página Entorno, que usa el modo Multiplicar como el modo por defecto. No todos los canales tienen opciones de Mezcla. Si cargas una textura o shader se colocará como una capa sobre el color superponiendo a éste.

Normal

En modo Normal, la Fuerza de Mezcla establece la opacidad de la textura. Si el valor está al 100%, sólo verás la textura (recuerda que la textura es la capa superior, por lo que si es opaca no podrá verse el color que tiene en la capa inferior). Si el valor se establece al 70% por ejemplo, el resultado es un 70% de textura y un 30% de color.

Por ejemplo, si una textura con los pixeles de color RGB 255/0/0 (rojo) se usa con un valor de color de RGB 255/255/0 (amarillo) con la Fuerza de Mezcla al 50%, el color resultante será RGB 255/128/0 (naranja).

Añadir

El valor RGB de la textura se añade al valor RGB del color.

No se fijarán valores (por ejemplo, a 255/255/255)

Sustraer

El valor RGB del color se substrae del color RGB de la textura. Por lo tanto, con una textura con el color RGB 255/255/255 (blanco) y con un color con un valor de 255/0/0 (rojo), si los substraemos con Fuerza de Mezcla al 100% el resultado es 0/255/255 (cian).

Multiplicar

El valor RGB de la textura se multiplica por el valor RGB del color. Por ejemplo RGB 255/128/0 (naranja) multiplicado por RGB 0/255/0 (verde) produce RGB 0/128/0 (verde oscuro).

Fuerza de Mezcla [0..100%]

Define la proporción de mezcla entre la textura y el color.

Iluminación al canal Color.>

Modelo

Los modelos de sombreado previamente estaban en el canal iluminación del material. Sin embargo, desde que estos modelos afectan a la iluminación difusa (que es lo que hace actualmente el canal color, ver también see also Más diferencias al antiguo sistema) estos actualmente pertenecen al canal color en lugar del canal de iluminación.

El modelo Blinn ahora esta situado en canal Reflectancia en el menú Tipo como Specular-Blinn (Heredado).

Generalmente hablando, el sombreado es el efecto que ocurre cuando la luz impacta en el material. Se reflejará mas o menos lulz, dependiendo del ángulo de incidencia. El tipo de modelo de sombreado seleccionado afectará a como la luz se verá reflejada por la superficie.

Esencialmente, Lambert es el modo phong anterior y es recomendable para superficies suaves, mientras que Oren-Nayer es mejor para superficies rugosas. De todas maneras este último ofrece más control (2 ajustes adicionales) sobre el grado de rugosidad.

Decaimiento Difuso [-1000..1000%]

Este valor define la caída de brillo entre el reflejo especular (las normales apuntan en la dirección de la fuente de luz) y las regiones en las que las normales tienen un ángulo de 90 ° a la fuente de luz, ejm., que no reflejan la luz desde la superficie del objeto. El valor por defecto de 0% refleja un comportamiento normal del desvanecimiento. Cuanto más alto sea el valor, más uniforme se hará el brillo, hasta el punto de producir un look de cómic (colores uniformes). Si se usan valores negativos, los 90º mencionados anteriormente se reducen acorde al valor, lo cual produce pequeñas regiones donde la luz es reflejada.

Nivel Difuso [0..1000%]

Define el brillo general difuso que se refleja para el modelo Oren-Nayer model (efecto muy similar al ajuste Brillo descrito arriba).

Rugosidad [0..200%]

Este valor solo se aplica tambien al modelo Oren-Nayer. Valores altos producirán más dispersión de la luz difusa; el material será más oscuro y más aburrido. Valores muy pequeños producen una dispersión de la luz cada vez más similar al modelo Lambert.