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Material

Básico Color Difusión Luminosidad Transparencia Reflectancia Entorno Niebla Relieve Normal Alfa Fosforescencia Desplazamiento Iluminación Editor Asignar

Luminosidad

Un objeto luminoso puede verse incluso si no hay luces en la escena. Está autoiluminado.

Puedes usar el botón con los tres puntos para cargar una imagen que actuará como mapa de luminosidad. Cuanto más claro sea el pixel en el mapa de luminosidad, más luminosa será la región correspondiente en el material.

Los materiales luminosos se usan para ayudar a simular objetos que parecen estar autoiluminados en el mundo real, como la ventana de un edificio de noche, letras de neón o una pantalla de TV.

Con IG activado, el objeto puede irradiar luz, como se ve en la imagen de abajo.

Una textura en el canal de Luminosidad puede ilumiar el resto de la escena si está activada la IG.

Color

Puedes especificar un color en la mayoría de las páginas de los canales del material usando un selector de color.

Brillo [0..+∞%]

Usa esta opción para ajustar el brillo del color de un canal. La opción Brillo funciona como una especie de multiplicador y puede establecerse a valores mayores del 100%.

Este parámetro es importante también en conjunción con la Iluminación Global porque se usa para ajustar el brillo de la luz reflejada. Si cargas una textura, el brillo de la luz reflejada debe ser definida utilizando el parámetro Fuerza (pestaña "Generar IG" "Iluminación").

Textura

Aquí puede definirse una textura de imagen o shader. Mira el capítulo de Texturas para más detalles.

Modo de Mezcla

Usa esos parámetros para mezclar el color y la textura usando uno de los cuatro modos. El modo por defecto para todos los canales en Normal, excepto en la página Entorno, que usa el modo Multiplicar como el modo por defecto. No todos los canales tienen opciones de Mezcla. Si cargas una textura o shader se colocará como una capa sobre el color superponiendo a éste.

Normal

En modo Normal, la Fuerza de Mezcla establece la opacidad de la textura. Si el valor está al 100%, sólo verás la textura (recuerda que la textura es la capa superior, por lo que si es opaca no podrá verse el color que tiene en la capa inferior). Si el valor se establece al 70% por ejemplo, el resultado es un 70% de textura y un 30% de color.

Por ejemplo, si una textura con los pixeles de color RGB 255/0/0 (rojo) se usa con un valor de color de RGB 255/255/0 (amarillo) con la Fuerza de Mezcla al 50%, el color resultante será RGB 255/128/0 (naranja).

Añadir

El valor RGB de la textura se añade al valor RGB del color.

No se fijarán valores (por ejemplo, a 255/255/255)

Sustraer

El valor RGB del color se substrae del color RGB de la textura. Por lo tanto, con una textura con el color RGB 255/255/255 (blanco) y con un color con un valor de 255/0/0 (rojo), si los substraemos con Fuerza de Mezcla al 100% el resultado es 0/255/255 (cian).

Multiplicar

El valor RGB de la textura se multiplica por el valor RGB del color. Por ejemplo RGB 255/128/0 (naranja) multiplicado por RGB 0/255/0 (verde) produce RGB 0/128/0 (verde oscuro).

Fuerza de Mezcla [0..100%]

Define la proporción de mezcla entre la textura y el color.